23 julho 2025

Minha Primeira Contribuição no UnCiv

Fica aqui registrada a minha primeira contribuição em um projeto código aberto no GitHub: a tradução para português brasileiro de algumas palavras e expressões no jogo de estratégia 4X - UnCiv, o "clone" mobile e PC código aberto do Civilization V
Ter a possibilidade de contribuir, mesmo que um pouco, em um jogo que sou fã me deixou muito feliz. 



Próximos passos: traduções da extensão Brave New World, dentre outros mods ainda sem tradução para português.

11 novembro 2024

Marvel: Avengers Alliance Redux - [TRADUÇÃO] Perguntas e Respostas (Aniversário de 5 Anos) PARTE 2

 Nesta segunda parte, a tradução das perguntas mais gerais, sobre o início, o futuro e o incrível trabalho voluntário da equipe no projeto Marvel: Avengers Alliance Redux.

Primeira parte neste link aqui.

Tela inicial do MAA Redux versão Beta 5.2.1


Pergunta 01: Os personagens originais do MAAR existirão além do Cavaleiro América?

Resposta(s):

Não está dentro do escopo do projeto Redux preenchê-lo com personagens originais como Knight America (Cavaleiro América). Esta é uma daquelas situações em que fazia parte do jogo original da Playdom que a equipe reconhece como parte do jogo, mas optou por não seguir o caminho de adicionar futuros personagens originais. - Gamestaff


Ken deu uma resposta bem definitiva para esta pergunta. A única coisa que eu acrescentaria é que personagens originais de outros jogos da Marvel não estão fora de questão. Se gostarmos de um personagem original de outro jogo como Contest of Champions ou Marvel Strike Force, podemos considerar incorporá-los. - Wildrider


Pergunta 02: Por quanto tempo vocês planejam executar o MAAR?

Resposta(s):

Eu darei suporte à equipe de criação de conteúdo enquanto eles estiverem dispostos a criar histórias e personagens. - Goofytroll


Enquanto houver vontade, há um jeito. Estou fazendo isso há 5 anos, não pretendo sair tão cedo. - Panda


Pergunta 03: Depois de todas essas horas de trabalho, como você acha que conseguirá aproveitar o jogo? Você acha que conseguirá aproveitar?

Resposta(s):

Eu ainda gosto dele, mesmo na fase de testes. Ver nosso trabalho se concretizar é algo incrível. - Gamestaff - Goofytroll


Com certeza. Parte do motivo pelo qual estamos fazendo isso é porque éramos jogadores em primeiro lugar. E todas as etapas necessárias para chegar aqui ainda parecem em estase durante o desenvolvimento. Somente quando estiver montado, ele parecerá totalmente desenvolvido para nós também. - Bridgetterocks


Provavelmente não com tanto fanatismo quanto quando o MAA estava por perto, especialmente considerando que estou bem ocupado agora. MAS estarei quase chorando quando o produto final chegar, eu cresci com o MAA e cresci mais trabalhando no MAAR. - DiabeticKirby


Não importa se são 5, 10 ou 20 anos, no minuto em que eu tiver acesso para jogar o novo conteúdo, eu vou atrás dele. Estou mais do que animado para jogar nossa história, não apenas escrevê-la. - Panda 
Uma equipe com o Hulk e uniforme alternativo versão Hulk Cinza e a Mulher-Hulk


Pergunta 04: Qual herói e/ou vilão foi melhor representado em MAA? Pior representado?

Resposta(s):

Esta é honestamente uma pergunta muito difícil de responder, já que a Playdom fez um ótimo trabalho geral ao representar personagens em MAA em sua escrita e em seus kits de personagens. Se eu tivesse que escolher um favorito pessoal, eu estaria empatado entre Rocket Racoon e Groot, já que ambos tinham caracterizações tão claras e distintas em seus diálogos e kits de personagens.


Para o pior, eu diria que é um empate entre Whiplash (Chicote Negro) e Absorbing Man (Homem-Absorvente). Parecia que alguns fios se cruzaram na Playdom em relação a Whiplash, já que sua biografia de personagem e diálogo não se alinham no jogo original (o que é algo que tentamos retificar na Temporada 3); seu conjunto de movimentos estava bom, no entanto. Absorbing Man teve o problema oposto, pois seu kit era realmente decepcionante para um personagem com um conjunto de poderes tão variável; é uma pena que mais não tenha sido feito com seu kit. - Wildrider


Eu sempre amei os kits de Wanda e Taskmaster (Treinador), o primeiro continuou adicionando mais e mais maneiras de tirar vantagem do "caos", enquanto o último parecia uma representação perfeita de suas habilidades. Pior representado? Não tenho certeza, mas Storm (Tempestade) (por ser alguém de poder massivo nos quadrinhos) sempre saiu como fraca, especialmente depois que Crystal faz tudo melhor. - DiabeticKirby 


Pergunta 05: Como o MAAR começou?

Resposta(s):

Há mais de 5 anos, eu estava procurando informações sobre a Avengers Alliance. Me deparei com um vídeo sobre os agora mortos Saviours of the Multiverse. Entrei no Discord na esperança de ajudar a fazer o jogo funcionar novamente. Mexi em algumas recolorações de sprites e na escrita. Quando ficou claro que Saviours não iria a lugar nenhum, consegui encontrar alguém com os recursos originais, não perguntei onde ele os conseguiu. A partir daí, comecei a mexer na configuração de uma prova de conceito de uma cena de combate básica. Realmente, tudo se desenvolveu para o que é agora a partir daí. Fiz algumas pausas quando estava sobrecarregado com coisas do mundo real, mas a equipe incrível se manteve unida quando fiquei ausente sem permissão. - Goofytroll - Gamestaff

Suprimentos de energia, pontos de comando e iso-8 instáveis.


Pergunta 06: Qual é a sensação de trabalhar em um trabalho preexistente e não ter tanta liberdade criativa quanto começar do zero?

Resposta(s):

É uma ótima experiência de aprendizado. Na verdade, tenho um segundo jogo no qual estou trabalhando algumas horas por semana, além de outras coisas. Sei que, ao terminar isso, terei aprendido muito. - Goofytroll


Há muito espaço criativo e possivelmente até mais espaço comparativamente à execução da Playdom devido à supervisão a que foi sujeita durante o curso do jogo original. As balizas são autoimpostas, mas o objetivo é respeitar e não prejudicar a propriedade intelectual da Marvel. - Ken


Na minha opinião, é realmente muito melhor trabalhar dentro dos escopos de algo que não só foi feito por profissionais, mas também funcionou para jogadores e fãs. Sabemos que o jogo era popular e sabemos que o jogo era bom. Tudo o que temos a fazer é manter o caminho certo. - Bridgetterocks


Para ser sincero, ajuda mais do que prejudica. A estrutura nos dá uma base para trabalhar, enquanto ouvimos o que funcionou e o que não funcionou no original. - Panda

As caixas (lockboxes) estarão disponíveis a partir da versão Beta 6.

Pergunta 07: Como continuam motivados apesar de não receberem dinheiro?

Resposta(s):

Eu tive esse problema algumas vezes ao longo do caminho. Mas a maior motivação que recebo é todo o apoio que todos dão a mim e à equipe. - Goofytroll


Amor pelo jogo, pela comunidade e pelas memórias. Eu tinha 9 anos quando o MAA foi lançado e joguei desde o primeiro dia. Passei por alguns dos anos mais difíceis da minha vida, e o MAA estava lá. Ele me conectou a amigos online que me ajudaram a passar por uma infância solitária, e esses amigos me contaram sobre esse projeto e são o motivo de eu estar aqui hoje. O MAA tem sido a razão pela qual não estou sozinho há 11 anos, e por isso nunca consigo parar de me motivar - Panda

 

Este jogo foi uma grande parte dos meus anos de formação. Eu tinha 14 anos quando ele foi lançado e fui reintroduzido à Marvel depois de ser fã quando criança. Então, este projeto significa muito para mim. Felizmente, tenho um emprego que me dá o dinheiro que todos nós precisamos para subsistir, mas este é puramente um projeto de paixão e isso já me inspira. - Bridgetterocks

 

Paixão. Podemos passar por coisas nos bastidores que nos afastam do MAAR por um tempo, mas todos nós acreditamos no que o jogo foi e pode ser. - DiabeticKirby


Pergunta 08: Como o fluxo de desbloqueio (das missões) funcionará?

Resposta(s):

Tudo é baseado em missões de desbloqueio, que são baseadas nas datas originais em que as coisas foram lançadas no jogo. Spec Ops one saiu depois do Capítulo 7, então será desbloqueado quando você chegar à missão 1 do Capítulo 7. Outras coisas lançadas antes do Capítulo 8 serão espalhadas pelas outras missões até a missão 5 em um capítulo. - Goofytroll

Equipamentos de ataque à distância.

Uniformes de agente versão da classe briguento.


Pergunta 09: Quão semelhante será o PVAI à experiência original?

Resposta(s):

Sinceramente, só o tempo dirá. Esta é uma das poucas coisas importantes que serão deixadas para o Beta 6. Espero que ainda seja desafiador e agradável. - Goofytroll


Pergunta 10: Quais personagens você gostaria de incluir, se possível?

Resposta(s):

Os três Ms: Mágica (Agatha Harkness, Wong, Wiccan), Monstros (Lobisomem à Noite, Homem-Coisa, N’kantu, a Múmia Viva), Mutantes (Anole, Exodus, Polaris) - DiabeticKirby


Negasonic Teenage Warhead e Yukio, eu simplesmente amo Deadpool 2 e os quero muito! - Panda


Pergunta 11: Quantas batalhas alguém pode fazer em um dia?

Resposta(s):

Eu poderia facilmente ver alguém jogando bem mais de 100 batalhas por dia se quisesse. Operações especiais e PVP não funcionam com energia, então se você ficar sem energia, você poderá jogar enquanto sua energia se repõe. - Goofytroll

Além do que o Goofy disse, completar uma batalha reduzirá o cronômetro para a energia recarregar, então recompensaremos o jogo real. Então a resposta é: muito mais do que o original. - Bridgetterocks


Pergunta 12: Como você distribui o trabalho entre as várias equipes?

Resposta(s):

Os líderes da equipe estão em comunicação constante sobre quais equipes têm quais tarefas. A partir daí, cada equipe geralmente lança as tarefas necessárias no momento e delega pessoas para certas tarefas ou pede que as pessoas se inscrevam. - Panda

Uma batalha com o Gavião Arqueiro e a Viúva Negra no time.


Pergunta 13: Como novos personagens são selecionados?

Resposta(s):

Uma mistura de tudo. Houve alguns que criamos com uma história menor porque amávamos os personagens. Ou temos uma história que poderia expandir uma seção do universo MAAR, e novos personagens se encaixam no que queremos contar. Posso até pensar em alguns que foram adicionados porque havia habilidade fora do lado da escrita para criar o personagem, e era uma oportunidade que não podia ser desperdiçada. - DiabeticKirby


Tentamos fazê-los se encaixar na narrativa, em vez de deixar os personagens definirem a narrativa. Às vezes não era esse o caso, mas, principalmente, tentamos deixar a história ditar quem é lançado quando. A equipe de desenvolvimento também recebe informações sobre os personagens quando uma narrativa não precisa de novos personagens ou tem uma seleção de personagens que fazem sentido. Para dar um exemplo, a Jennifer Kale revelada foi uma escolha dos desenvolvedores, onde cada desenvolvedor podia escolher qualquer herói que quisesse que não exigisse o lançamento de uma história, e então os desenvolvedores votariam em sua opção favorita que não fosse a deles. Jennifer Kale venceu e agora está marcada para a S3.


Versão vídeo abaixo



 

21 outubro 2024

Cidades-Estado no Unciv: Tipos e Benefícios

As Cidades-Estado no Unciv, apesar de serem os NPCs do jogo são poderosos aliados. Como já foi demonstrado em um vídeo lá no canal, nunca as ignore. 

Mas por que você nunca deve ignorá-las? Simplesmente porque as Cidades-Estado fornecem bônus estratégicos valiosos que podem mudar o rumo de uma partida, além de enviar seus próprios exércitos no caso de guerras. No UnCiv Puro (Vanilla) existem três tipos principais de Cidades-Estado: Militar, Marítima e Cultural, cada uma com suas próprias vantagens. No conjunto base de regras Deuses & Reis estão incluídas os tipos Mercantil e Religiosas.


1. Cidades-Estado Militares ⚔

mapa do jogo unciv, mostrando uma cidade-estado
M'Banza-Kongo, uma das Cidades-Estado militares do UnCiv

As Cidades-Estado militares fornecem unidades militares terrestres aos jogadores que mantêm boas relações diplomáticas. Ao fazer aliança com elas, você pode receber unidades gratuitamente ao longo do tempo, sem precisar investir muito na produção militar. Mas atenção: estas unidades gratuitas são apenas um pequeno alívio, não significa que você deva não deva treinar seu próprio exército.


2. Cidades-Estado Marítimas ⚓

Essas cidades oferecem o bônus na quantidade de alimentos em uma quantidade de +2 pontos de comida na capital quando amigos e +3 pontos de comida ao iniciar uma aliança.

Cidade do Cabo, uma Cidade-Estado do tipo marítima.


3. Cidades-Estado Culturais 📜

Se você busca um crescimento cultural rápido, as Cidades-Estado culturais são essenciais. Elas fornecem pontos de cultura, ajudando a desbloquear novas políticas sociais e avançar em direção à vitória cultural.

As Cidades-Estado culturais, como Lhasa, fornecem pontos de cultura.

4. Cidades-Estado Mercantis 💰  e Religiosas 🙏

As Cidades-Estado Mercantis são capazes de fornecer bens de luxo únicos (jóias e porcelana) e pontos de felicidade. Manter boas relações com uma cidade-estado mercantil pode impulsionar sua economia, garantindo riqueza para financiar suas operações, melhorias e o próprio financiamento de alianças com as cidades-estado.

Já as Cidades-Estado Religiosas fornecem pontos de fé a cada turno após amizade e aliança.


Como formar alianças com Cidades-Estado? 

Para garantir os bônus oferecidos pelas Cidades-Estado, é importante aumentar sua influência com elas por meio de doações de ouro, completando missões ou protegendo-as de ameaças externas. Quando você se torna aliado, recebe seus benefícios de maneira contínua. A árvore de políticas do Patrocínio fornece bônus de influência nas Cidades-Estado. Outra possibilidade é realizar as missões que cada uma delas demandam.

Cada cidade-estado irá demandar missões que, se realizadas, aumentam seus pontos de influência.


No painel de diplomacia é possível enviar presentes em ouro para as Cidades-Estado.


A árvore de políticas do Patrocínio favorece alianças com as Cidades-Estado.

Estratégia e diplomacia com Cidades-Estado 

Estabelecer alianças estratégicas com as Cidades-Estado certas pode ser decisivo para alcançar a vitória no Unciv. Entender o tipo de bônus que cada uma oferece ajuda a planejar a melhor abordagem, seja militar, econômica ou cultural. Para isto, é necessário que sua nação produza ouro suficiente para suprir as necessidades da sua civilização, resultando em um saldo positivo que a cada turno será acumulado. 

O saldo de ouro positivo se acumulará a cada turno.

Assim que você começa a doar ouro, é muito importante que seus exércitos estejam fortalecidos para uma eventual guerra e você se comprometa para proteger a Cidade-Estado. Normalmente quando sua força militar é alta, as outras nações do jogo não tentarão atacar as Cidades-Estado que tem algum tipo de aliança com sua civilização. Do contrário elas poderão ser atacadas, tomadas ou destruídas.

"Comprometer-se para proteger" - Declaração de compromisso com uma Cidade-Estado

Outro fator que deve ser lembrado é o ponto de descanso. O ponto de descanso se refere ao nível de influência que você mantém com as Cidades-Estado. Basicamente, após alcançar uma certa quantidade de influência positiva, essa influência não diminui rapidamente. 

Isso permite que você mantenha relações favoráveis sem ter que gastar constantemente recursos diplomáticos. Estes fatores também são favorecidos pela árvore de políticas sociais do Patrocínio.

Vale a pena lembrar que as outras civilizações também tentarão aumentar sua influência nas Cidades-Estado, portanto, garanta sua aliança com pelo menos uma inicialmente. Assim que sua economia crescer e o saldo de ouro estiver vasto o suficiente, comece a fazer aliança com outras que estiverem presentes na partida.


Quer saber mais? Veja alguns vídeos úteis sobre as Cidades-Estado






16 outubro 2024

Marvel: Avengers Alliance Redux - [TRADUÇÃO] Perguntas e Respostas (Aniversário de 5 Anos) PARTE 1

 Essa matéria é a primeira parte da tradução das informações Q&A (Perguntas e Respostas) divulgado pela equipe de programadores, coders, artistas, roteiristas do projeto Marvel: Avengers Alliance Redux em comemoração aos 5 anos do projeto. Documento original aqui. Nesta parte um, temos várias revelações sobre o trabalho da staff do jogo. Na segunda parte, que será publicada em outra postagem, perguntas mais gerais.

O Q&A foi publicado antes do lançamento da Beta 5, portanto, como esta versão já foi disponibilizada em 2023, vamos destacar as informações que possam estar relacionadas ao trabalho da equipe nos bastidores e ao futuro do projeto.

Printscreen de uma partida do Redux Beta 5.2.1, com Gavião Arqueiro e Viúva Negra com uniformes alternativos da Era de Ultron.

CODIFICAÇÃO

Começando com uma pergunta para os coders do jogo, relacionada à transição do Flash para a engine Unity. Se vocês já jogaram as versões antes da beta 5, percebe-se que as antigas eram bastante lentas comparadas às atuais.

Pergunta 02: Como funciona a transferência do Flash para o Unity?

Resposta:

Encontramos uma ferramenta gratuita do Unity que converte os arquivos originais do formato Flash para um que o Unity entende. Então configuramos a animação no Flash, executamos o exportador e eles podem importar para o Unity. A partir daí, há algumas tarefas de configuração para deixá-lo pronto para uso no jogo, mas elas são bem fáceis. - Goofytroll


Pergunta 05: Qual o obstáculo ou bug de codificação mais difícil?

Resposta(s):

A complexidade dos status é de longe o obstáculo mais difícil. Eu consertei algo apenas para quebrar um punhado de outros, muitas vezes. - Goofytroll

Alguns exemplos do que o Goofy disse sobre status são contadores, particularmente o Rapid Fire (Fogo Rápido) do Gavião Arqueiro ou o Phased (Em Fase) da Kitty Pryde. Isso também levou um tempo. - Bridgetterocks 

Mapa de May Parker, mudança apenas estética na versão Beta 5.2.1, com função ainda em construção.

Pergunta 06: Quantos animadores há [na equipe]?

Resposta(s):

Temos um punhado de animadores, de sprites a animadores de flash, a pessoas trabalhando na conversão de arquivos. Todos eles fazem parte do processo. - Goofytroll 


Pergunta 08: Existe algum personagem difícil de implementar, em termos de código?

Resposta(s):

Até agora, War Machine (Máquina de Combate) e Hawkeye (Gavião Arqueiro) têm sido um saco. Ambos têm um status similar que aciona seus ataques subsequentes. Overcharged (Sobrecarga) do Máquina e Rapid Fire (Fogo Rápido) do Gavião. Eles são, na verdade, o principal motivo pelo qual o Beta 5 está[va] demorando tanto. Goofytroll


Gavião Arqueiro, um dos heróis mais complicados de trabalhar na Beta 5, de acordo com o Goofytroll, em termos de codificação.

REDAÇÃO

Agora as perguntas direcionadas aos escritores (roteiristas) do projeto, pessoal encarregado por criar textos e enredos para adicionar ao MAA Redux.

Pergunta 01: Quais histórias vocês esperam adaptar?

Resposta(s):

Uma diretriz geral que temos seguido como escritores é que, embora possamos ser inspirados por material de origem pré-existente, como histórias em quadrinhos, filmes ou programas de TV, MAA Redux é algo próprio e, portanto, nenhuma história no jogo será uma adaptação 1:1 de uma obra pré-existente. Adicionar nosso próprio toque é uma vitória para todos, pois permite que nós, escritores, tenhamos mais liberdade criativa enquanto os fãs aproveitam uma história que não parecerá uma recauchutagem. Além disso, para registro, os escritores originais adicionaram seu próprio toque quando fizeram suas próprias adaptações, como os SOs (Spec Ops) do MCU (Universo Cinematográfico da Marvel), então estamos mantendo o espírito do jogo original ao fazer adaptações dessa maneira. - Ken

Sou um grande fã de abordagens mais humorísticas da Marvel, como as versões MCU/Square Enix dos Guardiões da Galáxia, Nextwave, os Inimigos Superiores do Homem-Aranha, etc., então gosto de incorporar elementos de histórias como essas onde posso. - Wildrider

Um pouco complicado de fazer para MAA Redux, mas adoraria fazer algum tipo de jogo dos Pecados de Sinistro. Adoro o conceito de 4 ideias concorrentes de evolução trabalhando uma contra a outra - DiabeticKirby


Sou um grande fã dos X-Men. Adoraria incluir mais histórias deles e de suas equipes relacionadas. - Metacron


Invasão Secreta, só para mostrar ao MCU como que faz. Ainda amargo - Panda

[Provavelmente o Panda está sendo irônico com o filme da Miss Marvel 😂]


ARTISTAS

Perguntas direcionadas ao pessoal que cria, recria, faz o design, recupera imagens, animações, sprites e backgrounds do MAA Redux.

Pergunta 01: Quanto tempo demora uma arte?

Resposta(s):

Depende do personagem e de quanto tempo livre temos. Para mim, spritesheets levam uma ou duas semanas, às vezes até um mês. No entanto, há pessoas muito talentosas que as fizeram em um único dia. - Metacron


Acho que depende principalmente de dois fatores, o quão exagerados somos com as animações e o humor do artista, um bom exemplo disso é Killmonger, que conseguimos revelar em novembro passado. Eu achava que ele estava encarregado de algumas animações bem complexas, mas ele estava muito confuso emocionalmente na época, então ele levou um ano inteiro para se desenvolver, outros como o Horseman Elixir ou Taserface levaram menos de uma semana. - Beck

Painel de criação do agente, versão Beta 5.2.1.

 

Isso dependeria. Como só consigo lidar com Portrait Arts e sou um artista tradicional, levo de 2 horas a 3 dias se eu for extremamente detalhado. - Jace


Como os outros disseram, é definitivamente uma questão de inspiração. Eu fiz algumas delas em 2 horas, outras levaram meses. É por isso que eu geralmente deixo os artistas escolherem o que fazer da nossa lista de necessidades, porque eu realmente acredito que estar com a mentalidade certa e QUERER fazer a arte para aquele personagem específico é muito importante. - Bridgetterocks


Pergunta 02: Você acha o estilo do MAA difícil de replicar?

Resposta(s):

De forma alguma. Depois de um pouco de prática, fazer sprites, equipamentos e itens se torna bem fácil. Eu diria que apenas a arte de retratos supõe um desafio real. - Metacron


Leva apenas uma ou duas tentativas para imitar, pode parecer difícil, mas há algumas ferramentas que tornam mais fácil, isso em relação a sprites e equipamentos. - Beck


Um pouco sim. A Arte de Sam Wood foi realmente minha principal inspiração em como desenho personagens e, apesar de cinco anos ou mais, não consigo replicar perfeitamente o tempo todo, mas obtenho resultados razoavelmente bons quando misturo meu próprio estilo. Isso vai depender da pessoa que os vê. Sou muito perfeccionista em arte. - Jace


Para spritesheets, não. É nisso que me concentro como artista. No entanto, como diretor de arte, vejo um problema em replicar as sombras em particular do estilo MAA em Portrait Arts. - Bridgetterocks


Pergunta 03: Você conseguem reutilizar recursos ou tudo é novo e trabalhoso?

Resposta(s):

Na maioria das vezes, tentamos usar material existente como base para coisas novas. No entanto, nem sempre é possível e podemos ter que fazer o nosso próprio. Felizmente, temos artistas incríveis que podem ajudar sempre que precisamos de novos recursos. - Metacron


Realmente depende de com quem estamos trabalhando, há coisas cujos designs podem ser feitos com ativos existentes, mas às vezes há coisas que precisamos construir do zero, para dizer algo, há um personagem em que estou trabalhando atualmente que tem a maior quantidade de ativos desenhados do zero entre meus sprites. - Beck


Pergunta 05: Você já criou arte para personagens e alts (uniformes alternativos) que ainda não estão planejados para o projeto? Se sim, há possibilidade de vê-los um dia?

Resposta:

Eu criei muita arte e alts ainda não planejados. Eu tenho que colocar essas ideias no papel de alguma forma, e eu as desenhei e colori. Não vou estragar minhas ideias de alguma forma, mas tudo o que posso dizer é que algumas são familiares, e algumas são tão obscuras. - Jace Lightbourne

Homescreen da Beta 5.2.1


DESENVOLVIMENTO

Pergunta 01: Quanto tempo demora para criar um kit de personagem?

"Kit de personagem" são um conjunto de recursos e informações sobre um determinado personagem.

Resposta(s):

Pode depender realmente. Falando por experiência própria, pelo menos, se as ideias estiverem lá, pode ser bem rápido, caso contrário, pode ser bem demorado. - Kelvinkhr


Se você conhece o personagem, geralmente é mais fácil e leva menos tempo. Pelo contrário, pode levar vários dias se você estiver trabalhando com um herói desconhecido ou obscuro. O mais rápido? Algumas horas. - Metacron


Varia muito de personagem para personagem. Às vezes, tenho uma ideia muito boa de como adaptar um personagem e posso escrever um kit em uma ou duas horas mais tarde naquela noite. Outras vezes, tenho apenas algumas ideias vagas que posso anotar um dia e não retornar por alguns dias ou até semanas. - Wildrider


Como os outros mencionam, nem todos os kits são feitos da mesma forma. Para fazer referência ao conteúdo revelado, o kit de Molly Hayes foi feito em menos de 30 minutos, enquanto o kit base de Boom Boom* e seu kit foram esforços de horas para patentear. Outros exemplos não revelados levaram dias para que eu me certificasse de obter os efeitos adequados e ideias de movimentação. Muitos personagens tendem a compartilhar semelhanças, como usuários de fogo, então é um esforço extra fazer com que cada personagem pareça único para que personagens futuros tenham mais facilidade em fazer sucesso.

*Boom Boom aparentemente é o projeto da heroína mutante, talvez, exclusiva do MAA Redux.


Pergunta 02: Como você equilibra novos efeitos para os personagens e efeitos antigos que são reutilizados?

Resposta(s):

Na minha opinião, tudo se resume, por um lado, à mecânica do personagem. O que você vai fazer com o personagem? Depois que tiver essa ideia, você pode começar a planejar os novos efeitos em torno dela. - Gamestaff


Quando crio um novo kit de personagem, sempre tenho outra aba aberta no wiki do MAAR para poder ver como as coisas do jogo original foram projetadas. Eu pessoalmente sinto que isso me ajuda a manter o espírito dos desenvolvedores originais ao desenvolver kits, o que espero que também signifique manter seu balanceamento. Dito isso, no estado atual de desenvolvimento, todos os novos kits de personagens são puramente no papel e ainda não foram testados na engine, então é totalmente possível que balanceamento adicional seja necessário quando os testes começarem. - Wildrider


Se o jogo original tiver o efeito que eu preciso para o kit, perfeito, eu vou reciclar esses. No entanto, às vezes eles têm uma característica secundária que eu não preciso, ou talvez eles sejam exclusivos do personagem/equipamento. Para equilibrar esses kits, eu geralmente tento fazê-los focar em uma característica particular do personagem. Por exemplo, uma das minhas últimas criações pesa muito em efeitos desorientadores, o que significa que outro personagem ou equipamento que neutralize esses efeitos vai equilibrar a situação. - Metacron


Pergunta 03: Os itens de ouro serão alterados ou a taxa de obtenção de ouro será aumentada?

Roleta diária e seus prêmios.

Resposta(s):

Os itens que vieram com as compras de ouro serão lançados como Recompensas de Maestria da Temporada 3 e 4. A taxa de obtenção de ouro também aumentará. Como não temos nenhum interesse econômico em mente (e não seríamos capazes de fazer isso de qualquer maneira), não vamos nos concentrar em mecânicas de geração de dinheiro. - Bridgetterocks 


Pergunta 04: Haverá um novo ISO-8?

Resposta(s):

Se você quer dizer um novo E-Iso ou A-Iso, então a resposta é definitivamente sim. - Kelvin


E se você quer dizer um novo U-Iso, isso também é um sim. - Bridgetterocks


E se você quer dizer um novo Iso-8 regular, isso é definitivamente não. Não vamos mudar essa parte do jogo. - Wildrider


E se você quer dizer uma nova forma de ISO-8... bem, quem pode dizer? - Panda

A-Iso, o Iso-8 Aumentado.

E-Iso, o Iso-8 Empoderado


Pergunta 05: Como os diferentes kits são feitos? Quão comuns são as colaborações?

Resposta(s):

Normalmente temos uma lista de personagens a serem feitos, e os diferentes desenvolvedores assumem qualquer personagem que eles queiram. Se houver mais de uma ideia para o mesmo personagem, então as ideias serão combinadas em uma ideia de kit.

Quanto às colaborações, fizemos algumas no passado e planejamos fazer mais no futuro. - Kelvinkhr - Gamestaff


Na maioria das vezes, os desenvolvedores tendem a lidar com kits singulares, e se vários desenvolvedores fazem o mesmo kit, há um processo de fusão para mesclar os kits da forma mais suave possível. Normalmente, os kits compartilham ideias, mas não são executados da mesma forma, então a fusão é mais fácil do que parece. Colaborações com toda a equipe ocorrem ocasionalmente. Kelvin e eu recentemente temos feito kits juntos e temos feito um ótimo trabalho para o conteúdo posterior da S3. - Panda


Pergunta 05: Como você descreveria seu estilo de kit?

Resposta(s):

Meu estilo de kit é mais do tipo, eu tento fazer cada personagem diferente único dos outros no sentido de que eu tento fazer cada personagem diferente de uma mecânica de kit. Por exemplo, se um personagem tem um efeito único, como posso ter uma ideia de kit que gire em torno desse efeito? Ou há uma mecânica que ainda não foi utilizada como vanguarda de um kit e, se sim, como podemos utilizá-la dessa forma. - Kelvinkhr - Gamestaff 


Como mencionei antes, a menos que eu tenha uma ideia original para uma nova mecânica, tento focar em uma única habilidade ou efeito que seria representativo dos poderes desse personagem. Eles têm garras e vão cortando? Vamos focar nos efeitos de sangramento, maneiras de melhorá-los e explorá-los. Eles se adaptam a diferentes situações, adaptando seu estilo de luta? Então, vou pensar em uma maneira original para eles trocarem de habilidades. - Metacron


Eu gosto de dobrar o que é tradicional nos meus kits. Eu tendo a não gostar de heróis monoclasse, eu gosto de fazer heróis que têm múltiplas classes de uma forma ou de outra, e eu gosto de focar em conceitos que não são vistos. Triton**, por exemplo, com seu kit à base de água. - Panda

**Triton, um herói de afiliação com os inumanos e possível personagem exclusivo do MAA Redux.


FIM DA PARTE 1

Veja também a versão comentada em vídeo no canal OPEN PORTAL GAMES






14 outubro 2024

Tipos de Recursos no UnCiv

Os recursos ou bens são espalhados no mapa com essas "bolinhas" com um símbolo. Cada cor representa um tipo de recurso. 
Cinza = Recursos de bônus
Amarela = Recursos de luxo
Vermelha = Recursos estratégicos

Mapa do unciv com recursos
Um mapa com recursos dos três tipos. Você consegue distinguí-los?

Recursos de Bônus 🍏

Os recursos de bônus são representados na cor cinza. São os recursos mais básicos e geralmente só fornecem comida no caso das bananas, pastos com ovelhas, gado, peixes, trigo, bisão e cervos. 

É possível construir melhorias nos terrenos com os recursos bônus como fazendas em áreas com trigo, plantações em hexágonos com bananas, barcos de pesca no litoral com peixes e áreas de caça nos locais com cervos e bisões. 
As pedras fornecem pontos de produção sendo possível também receber a melhoria da pedreira. 


Recursos de Luxo 💰

Os recursos de luxo são representados pela cor amarela. São o tipo de recurso que aumentam a felicidade da sua civilização e podem ser comercializados (vendidos ou comprados) ou fornecidos por Cidades-Estado aliadas. 

Tintas, vinho, incenso, peles, marfim, prata, ouro, baleias, peles, sal, algodão, jóias, caranguejos, açúcar, mármore e pérolas. Geralmente para explorá-los é necessário desbloquear as tecnologias do calendário, mineração ou caça.

A depender do conjunto base de regras que você esteja utilizando, outros recursos de luxo estarão disponíveis como o sal, cacau, trufas e cítricos.

É possível ativar ou desativar a visualização dos recursos no mapa clicando na "cabeça do boi".

Recursos Estratégicos 🔧

São recursos necessários para construir determinadas unidades militares, logo é o tipo de recurso que a IA do UnCiv vai tentar de todas as formas ocupar os territórios onde há estes itens. 

Você também pode comprá-los de outra civilização através dos acordos comerciais. São eles: cavalos, ferro, carvão, alumínio e urânio.


💡Dica para iniciantes 

Antes de iniciar o jogo, marque nas Opções de Mapa os intens "Balanço Estratégico" e "Início Lendário" para receber mais recursos próximos ao seu território.

Menu de opções de mapa do unciv
Marque estas opções para iniciar a partida com mais recursos.


Vídeo explicativo sobre os três tipos de recursos no UnCiv:



13 outubro 2024

Minetest agora é Luanti - Fique por Dentro dos Motivos da Mudança

 Minetest, um game código aberto escrito nas linguagens de programação C++ e Lua e criado pelo finlandês celeron55 (Perttu Ahola) inicialmente tinha a proposta de ser um "experimento/clone/teste do Minecraft", o conceituado game sandbox mundo aberto. 

Essa era a proposta inicial do projeto, no entanto, ganhou popularidade e o coração dos jogadores e da comunidade modder desde os primórdios dos anos 2010. 

Tela inicial do jogo minetest / luanti
O Minetest mudou seu nome, era necessário.

Em 2012, a versão 0.4 foi lançada, que incluiu mudanças significativas, como suporte para mods e novas mecânicas de jogo. A comunidade de usuários e desenvolvedores continuou a expandir o game, criando mods que vão desde novos blocos e mecânicas até jogos completos dentro da plataforma. Atualmente o game conta com mais de 1 milhão de downloads e mais de 2000 forks no site GitHub e mais de 1 milhão na Play Store do Android. Está disponível para Windows, macOS, Linux, Android e outras plataformas.

Floresta o jogo minetest / luanti
Uma paisagem bem familiar.

Mais de 10 anos depois, o Minetest adquiriu identidade única, deixando de ser apenas um mero "experimento/clone/teste do Minecraft"; de fato Minetest vai além de um simples "construtor de casinhas com blocos": a comunidade é livre para mexer nos códigos, criar mods, criar derivados do próprio jogo base (ex.: Exile, NodeCore, VoxeLibre) indo além das criações no próprio jogo - criação é a palavra, por isso foi necessário se desvencilhar do antigo nome e agora o Minetest passará a ser chamado LUANTI.

Declaração no blog oficial do Minet... ops! Luanti!


Luanti é uma referência à palavra filandesa "luonti", que significa "criação" e à linguagem de programação Lua, estabelecendo o que o game realmente é: mais que um criador de construções e mundos é também um jogo que é criador de conteúdo (mods). 

Como o nome mudou, obviamente os repositórios, comunidades, redes sociais e sites do jogo adotarão o novo nome. O site principal agora será o luanti.org e os repositórios em github.com/luanti-org. Links antigos provavelmente serão redirecionados. É possível que ainda possamos ver o nome "Minetest" em referência ao Minetest Game, que continuará como uma homenagem às origens do projeto. 

Vida longa ao Luanti!

09 outubro 2024

O Que Significam os Símbolos do UnCiv?

São 6 conceitos no modo Puro e 7 no Deuses & Reis. Equilibrar cada um deles é a chave para garantir a vitória em uma partida do UnCiv. São eles: Comida, Felicidade, Ouro, Ciência, Cultura, Produção e Fé (D&R - religião habilitada). Para verificar os pontos que uma construção, edifício ou hexágono fornece, basta selecioná-lo e a informação aparecerá em uma caixa no canto inferior direito.

Todos os conceitos do jogo estão representados na logo do UnCiv.


Comida 🍏

Símbolo: Maçã

Para que serve: A comida serve para que sua população cresça e aumente o número de cidadãos trabalhando por hexágono. Sem comida a cidade emite o alerta “A cidade está passando fome” e para de crescer.

Como gerar: É um recurso gerado por cada hexágono do terreno, principalmente pelas melhorias das fazendas, barcos de pesca, pastagens e plantações que potencializam em +1 o potencial de produção de comida que cada terreno tem (veja abaixo). O edifício do aqueduto e como algumas maravilhas, como o Jardim Suspenso e Petra e políticas sociais da árvore da Tradição fornecem pontos extras de comida.

Fazendas são melhorias de terreno construídas pelos trabalhadores.

Potencial de produção

  • +3 Comida: Oasis.
  • +2 Comida: Lagos, atol, pastagem, planície alagada, selva.
  • +1 Comida: Planície, floresta, pântano, litoral, oceano
  • 0 Comida: Neve, tundra, deserto e colinas

Obs.: terrenos de neve, tundra, deserto e colinas podem fornecer pontos de comida apenas se estiverem próximos a fontes de água doce. Saiba como identificar fontes de água doce neste vídeo aqui.

Ativando o símbolo da "maçãzinha" no canto inferior direito você pode verificar a quantidade de comida, ouro e produção que cada hexágono tem o potencial de oferecer.


Felicidade 😃

Símbolo: Smiley (carinha feliz)

Para que serve: A felicidade é a medida de quanto as pessoas da sua nação estão felizes com sua administração, você deverá construir edifícios e maravilhas que gerem felicidade, do contrário, os índices cairão e a população ficará infeliz. 
Determinadas políticas também oferecem um certo aumento na felicidade. Caso os índices de felicidade continuem a cair, sua civilização não crescerá, não gera novos colonizadores e cidadãos iniciarão revoltas.

  • Valor acima de zero = Feliz 
  • Valor abaixo de zero = Infeliz 
  • Valor abaixo de -10 = Muito Infeliz 
  • Valor abaixo de -20 = Extremamente Infeliz

Como gerar: Construções como circo, coliseu, teatro, zoológico e maravilhas construídas (monumentos). Ter qualquer uma das maravilhas naturais no seu território garante +1 de felicidade global, além dos bens de luxo (pérolas, baleias, jóias, ouro, prata, marfim, cítricos). Veja nesse link de vídeo aqui como identificar os tipos de bens no mapa.
Alianças com Cidades-Estado do tipo mercantil e políticas sociais também fornecem pontos de felicidade.

As Cidades-Estado do tipo Mercantil fornecem pontos de felicidades quando aliadas.


Ouro 💰

Símbolo: Barras de ouro

Para que serve: O ouro é literalmente a “moeda” do UnCiv. O ouro é o dinheiro que faz sua economia girar e paga as despesas das suas construções e unidades. Com o ouro também é possível fortalecer alianças com Cidades-Estado ao enviar presentes e também utilizar como acordos de paz em rendições nas guerras. Observe que cada edifício e unidade tem seu custo por turno, é o chamado Custo de manutenção
O custo de manutenção do Aqueduto é de 1 ouro por turno (a caixa no canto inferior direito informa).


Criar muitos edifícios e unidades desnecessárias fará com que seu saldo fique negativo e a cada turno você perca mais e mais ouro. Se sua economia não for o suficiente para sustentar suas unidades, a cada turno elas deserdarão, desaparecendo do seu território.

Como gerar: As rotas comerciais são a melhor maneira de ganhar o ouro necessário para suprir as necessidades da sua nação; estas rotas só podem ser estabelecidas após a construção das estradas que interligarão as cidades. Você também pode realizar comércio com outras civilizações, trocando recursos por ouro.
O edifício do Mercado garante um certo aumento no ouro gerado por uma cidade.


As tecnologias Moeda, Corporações, Sistema bancário e Economia farão que cada vez mais você consiga uma certa quantidade a mais de ouro gerada por turno. Além disso, políticas como o Comércio e algumas Maravilhas naturais (El Dorado) lhe garantem um bônus extra na geração de ouro por turno. Com o Grande Mercador você pode conseguir cerca de +350 de ouro ao enviá-lo para uma missão comercial em uma Cidade-Estado ou poderá também criar uma Alfândega no seu território (+4 ouro).
As políticas sociais do Comércio são fundamentais para aquecer a economia das cidades costeiras.

Ciência 🧪

Símbolo: Frasco de Erlenmeyer

Para que serve: A ciência serve para desbloquear novas tecnologias na árvore de tecnologias, logo, sua civilização poderá adquirir novas unidades militares, novas melhorias, ou seja, é um conceito fundamental no jogo. Juntamente com a Cultura, a Ciência tem uma modalidade exclusiva de vítória, a vitória científica com a construção do Programa Apollo e o lançamento do foguete para Alpha Centauri.
Árvore de tecnologias da Idade Moderna.


Como gerar: Edifícios que geram pontos de ciência: livraria, universidade, laboratório, escola pública, laboratório de pesquisas. 
Maravilhas/monumentos da Grande Livraria, Torre de Porcelana, Universidade Nacional e Universidade de Oxford.
Maravilhas naturais, a exemplo do Krakatoa, Grande Barreira de Corais e Cratera Barringer.
Acordos de pesquisa com outras civilizações.
Determinadas políticas dão alguns pontos extras de geração de ciência, no entanto, a política social do Racionalismo é a que garante uma robusta pontuação por turnos.
Bônus ao adotar e concluir o Racionalismo como política.


A personalidade do Grande Cientista pode construir a Academia, fornecendo +8 pontos de ciência por turno, sendo possível aumentar até +20 após desbloquear as tecnologias das Teorias Científica e Atômica.
A Academia gera pontos de ciência por turnos.


Cultura 🎵

Símbolo: Nota musical
Para que serve: A cultura no UnCiv tem duas principais finalidades: expandir suas fronteiras automaticamente e desbloquear novas políticas sociais. Quanto mais cultura suas cidades gerarem, mais rapidamente expandirão suas fronteiras, aumentando seu território e também você poderá selecionar mais políticas sociais. 
A cultura é a responsável por gerar pontos necessários para desbloquear as políticas sociais.


Como mencionado anteriormente, juntamente com a Ciência também garante dois tipos de vitória: a vitória diplomática e a vitória cultural. Na vitória diplomática inicialmente deverá ser construído as Nações Unidas para desencadear a votação para líder mundial (quanto mais aliados você tem, maiores suas chances). Na vitória cultural, é necessário completar integralmente cinco políticas sociais e construir o Projeto Utopia.

Como gerar: São vários os edifícios e maravilhas que geram pontos de cultura: o monumento inicial, museu, casa de ópera, torre de transmissão, Stonehenge, Oráculo, dentre outros. Além das políticas sociais e também alianças com Cidades-Estado do tipo cultural. 
A grande personalidade do Grande Artista tem a possibilidade de construir um monumento que gera +6 pontos de cultura por turno.


Produção ⚙

Símbolo: Engrenagem

Para que serve: A produção é um dos fatores mais importantes do jogo e muitas vezes é passada despercebida por iniciantes, tem relação direta com a vitória, pois os pontos de produção acumulados são capazes de fazer com que suas construções sejam construídas mais rapidamente.

Como gerar: O principal gerador de produção é o terreno com colinas (naturalmente já fornecem +2 de produção), fontes de minérios (pedras, mármore, ferro) com a melhoria das minas. Os edifícios do moinho de água, farol, pedreiras, forja, fábricas, usinas hidrelétricas, nuclear e solar também geram pontos de produção. 
Uma cidade com duas minas em colinas e uma plataforma offshore na parte superior.


Poços de petróleo e plataformas offshore garantem +3 pontos de produção cada.
O Grande Engenheiro, além de acelerar uma construção, pode criar uma fábrica, melhoria de terreno que fornecem +4 pontos de produção.
A fábrica, prédio melhoria de terreno criado pelo Grande Engenheiro.

Fé 🕊

Símbolo: Pomba da paz

Para que serve: A Fé é um elemento exclusivo dos modos Deuses & Reis e Brave New World, 
A Fé também serve para obter três unidades relativas à religião, como o Grande Profeta (cria, melhora, espalha a religião e cria locais sagrados), o Missionário (espalha a religião) e o Inquisitor (remove religião invasora) e também edifícios das Catedrais, Mosteiros, Mesquitas e Pagodes.
Um Grande Profeta da Idade Industrial no papamóvel!

Como gerar: Os panteões, religiões e religiões melhoradas são os principais meios de conseguir pontos de fé. Prédios como santuários, templos e jardins. Monumentos como Stonehenge e Notre Dame, algumas maravilhas naturais e alianças com Cidades-Estado religiosas (D&R e BNW).

Agora confira a versão em vídeo no canal Open Portal Games: