Mostrando postagens com marcador Marvel Avengers Alliance Redux. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Marvel Avengers Alliance Redux. Mostrar todas as postagens

04 agosto 2026

Lista de Atualizações TRADUZIDA: Beta 6.8 - Marvel Avengers Alliance Redux

 O Marvel Avengers Alliance Redux continua evoluindo a cada atualização e está cada vez mais fiel à experiência que milhões de jogadores viveram na época do Facebook. Graças ao trabalho dedicado da equipe do projeto Redux, diversos sistemas vêm sendo corrigidos, balanceados e aprimorados, tornando o combate, a interface e as mecânicas cada vez mais próximas do jogo original, além de adicionar melhorias de jogabilidade e na interface, que tornam a experiência ainda melhor.

Se você ainda não conhece o projeto ou quer conferir as novidades em ação, no canal Open Portal Games já publiquei duas gameplays mostrando o funcionamento do jogo e as atualizações mais recentes. Basta acessar os links abaixo para assistir.



Abaixo você confere a lista completa das correções, melhorias e novos recursos, divulgada pela equipe do Marvel Avengers Alliance Redux em seu servidor oficial no Discord e traduzida para o português aqui no blog (nomes de equipamentos, habilidades e classes mantidas em inglês para seguir o idioma do jogo).

Notas da Atualização - 31 de Julho de 2026

Correções de Bugs e Balanceamento

Geral

  • Ajustes gerais nos cálculos de combate.
  • Correções nos cálculos de dano (ex.: Hidden Potential, Damage Amplifier), precisão (ex.: Might of Mjolnir, Guaranteed Hit) e precisão crítica (ex.: Focused Attacks, Honed Edge, Tempered Steel, Impaired, Weak Point).
  • Ataques com múltiplos golpes agora possuem o mesmo número de acertos mostrado na animação.
  • Equipamentos e itens de cura agora funcionam corretamente.
  • Ajustados os efeitos de HP/AP ao longo do tempo (como Bleeding e Mystic Energy), reviver (como Healing Factor) e escudos (como Deflector Shield) para utilizarem os valores corretos.
  • Itens (como Zap-8) agora utilizam os valores corretos.
  • Tactical Maneuvers agora é aplicado de forma consistente ao derrotar um personagem da classe Blaster.
    • Observação: conforme a Wiki e o código XML original, ele não deve ativar em ataques em área realizados por um Tactician.
  • Heróis que possuem dois turnos agora recebem ambos corretamente.
  • A IA dos inimigos está mais inteligente.
  • Personagens não recebem mais turnos infinitos quando um efeito concede turnos extras (como o Spider-Sense do Homem-Aranha).
  • A iniciativa agora é calculada corretamente, fazendo com que personagens com maior chance de agir primeiro realmente o façam.
    • Observação: isso também deve funcionar para efeitos que alteram iniciativa, como The First Avenger ou Hawkeye's Initiative, embora ainda precisem ser testados com E-ISOs.
  • A ordem dos turnos dos heróis agora é preservada entre ondas de inimigos.
  • Personagens que alternam entre posturas (Omega Sentinel, Vision, Punisher) agora acertam o alvo correto em vez de utilizar o alvo da postura padrão.
  • Personagens com múltiplas posturas agora utilizam corretamente seus contra-ataques e ataques de acompanhamento.
  • Ataques que consomem efeitos agora funcionam corretamente.
    • Ex.: Hulk's Anger Unleashed consome um acúmulo de Hulk Up.
    • Thor's Mighty Attack consome todos os acúmulos de Might of Mjolnir.
  • Remover Buffs e Remover Debuffs agora funcionam corretamente.
  • Ações que alteram tempos de recarga ou bloqueiam habilidades (Disabled, Psychic Lock, Tactical Planning, Upgraded Interface) agora funcionam corretamente.
  • Efeitos que dependem da morte de outros personagens (como Escort of Souls) agora funcionam.
  • Ações que não deveriam causar dano (como Digital Spotter) deixaram de causar dano.
  • Mental Anguish e Mental Scarring agora funcionam corretamente.
  • Dark Pact não gera mais invocações infinitas.
  • Os tempos de recarga dos inimigos controlados pela IA agora funcionam corretamente.
  • Inimigos que possuem habilidades de fuga (como Enchantress e Mephisto) agora funcionam corretamente.

Novas armas adicionadas à loja

Foram adicionadas as seguintes armas que estavam faltando:

  • Precision Focus Aperture
  • Nano-nurse
  • Third Law Nullifier
  • Tidal Fist
  • Offensive Accelerator
  • Cryo-Tonfa
  • S.A. "Siege"
  • Curative Reach
  • A.R. "Striker"
  • Brutal Claw
  • Laser Spotter
  • Monofilament Blade
  • Phosphorus Pang
  • Overwatch
  • Tesla SP-Arc
  • A.R. "Spectre"
  • Vibra-Trumbash
  • P.E.W. "Zealous"
  • P.E.W. "Stoic"
  • Frag Bracer
  • Vibra-Shotel
  • P.E.W. "Eradicator"
  • P.E.W. "Attenuator"
  • Paladin Array
  • Energy Fist
  • Tyrant Blade
  • The Pawn
  • Witch-Hunter
  • Transcranial Stimulator
  • Hex Wand
  • Ironstar
  • Inhibitor Dart Gun
  • Oracle
  • Iso Loaded Scattergun

Observações

  • Elas serão desbloqueadas após concluir sua pesquisa ou durante sua Operação Especial correspondente.
  • As armas obtidas nas promoções Gold Sale Free serão disponibilizadas futuramente por outro método.
  • Hard Nox e Splinter of Night serão recompensas diárias do PVAI nos dias 13 e 17 respectivamente.

Outras correções:

  • Distress Calls não erram mais seus ataques e personagens invocados aplicam debuffs corretamente.
  • Chefes de grupo aparecem apenas após completar a tarefa correta da Operação Especial.
  • Abrir a página do PVAI não concede mais recompensas infinitas.
  • Completar a lista de tarefas Song of the Mockingbird não concede mais recompensas infinitas.
  • Corrigida a instabilidade do seletor de uniformes.
  • O feed Soapbox agora rola corretamente.

Correções de Heróis

Deadpool

  • Lots of Red Boxes agora funciona corretamente.

Doutor Estranho

  • O uniforme Modern agora aplica Bane em Bolts of Balthakk e Vapors of Valtorr.
  • Power of the Principalities agora funciona, porém ainda apresenta comportamento incorreto quando reaplicado.

Gambit

  • Kinetic Release agora consome um acúmulo de Kinetic Charge ao conceder um turno extra.

Destrutor

  • Unleash Energy agora consome todos os acúmulos de Cosmic Energy.

Gavião Arqueiro

  • O uniforme Heroic Age agora alterna corretamente entre suas flechas especiais.

Ms. Marvel

  • Kree Speed agora concede um turno extra.

Noturno

  • O passivo Swashbuckler agora funciona corretamente (Noturno uniforme Espadachim).

Justiceiro

  • Agora pode acessar corretamente sua postura Blaster.
  • Battle Van agora causa dano.

Mercúrio

  • Apenas um acúmulo de Quickness é consumido por ataque.
  • Charging Attack agora consome todos os acúmulos de Quickness.

Máquina de Combate

  • A sequência Overcharge → Charged Capacitors → Overheated agora funciona corretamente, concedendo o número correto de ataques adicionais para Fully Automatic.

Correções de Vilões

Kraven

  • A luta contra Kraven não congela mais durante One-Shot 3.

Homem-Areia

  • Form of Sand agora funciona corretamente.

Itens

Vibra-Claw

  • Seu dano foi reduzido.

Novos Recursos

Geral

  • Desbloqueios agora aparecem na sobreposição de notificações (ícone do sino).
  • É possível gastar Ouro para concluir treinamentos instantaneamente.
  • Um aviso aparece ao tentar utilizar um herói pronto para treinar, informando que ele não ganhará XP.
  • Pesquisas e Deploys agora podem ser cancelados.
  • A lista de heróis pode ser organizada por:
    • Padrão
    • A-Z
    • Nível
    • Precisa Treinar
  • Barra de pesquisa adicionada para heróis, equipamentos e itens da loja.
  • O nome do Agente pode ser alterado sem modificar o nome do save.
  • Lembretes de Treinamento, Flight Deck e Pesquisa foram adicionados.
  • Clicar em um herói no treinamento leva diretamente ao seu perfil.
  • Agora é possível trocar de save sem fechar o jogo.
  • Novas entradas do Soapbox foram adicionadas para os capítulos 7–12 e Operações Especiais 1–11.

Melhorias de Jogabilidade

  • Texto durante o combate atualizado para ficar mais parecido com o jogo original.
  • Interface do Flight Deck, Missões, Team Management, Loja e Pesquisa atualizadas para lembrar mais o original.
  • Barra de vida mostra o dano esperado com mais precisão.
  • Contador de efeitos na barra de HP.
  • Duração dos efeitos exibida nas dicas.
  • O ícone do Agente agora acompanha sua personalização.
  • Tooltips funcionam independentemente da configuração regional.
  • Habilidades que aplicam múltiplos acúmulos agora exibem isso corretamente.
  • Uniformes alternativos usados no PVAI mostram corretamente sua classe.
  • Tooltips aparecem ao lado do cursor.
  • Equipamentos exibem dicas também no Team Management e PVAI.
  • Combates mais rápidos e suaves.
  • Melhor desempenho do botão Collect All dos aliados.
  • Informações dos heróis atualizadas automaticamente após treinamento.
  • O seletor de missões abre automaticamente na missão mais recente desbloqueada.
  • O Agente possui barra de XP tanto na barra superior quanto no perfil.
  • Barra de progresso das missões adicionada ao mapa.
  • Marcadores de construções adicionados aos mapas de aliados.
  • Ajustes na exibição de números de atributos e quantidades acima de 9999.
  • A área de treinamento mostra progresso e tempo restante.
  • Agora existe uma transição entre grupos diferentes de diálogos.
  • Corrigidos pop-ups de recompensa de pesquisas que exibiam informações incorretas.
  • Ajustado o seletor de heróis para eliminar textos remanescentes durante filtros.
  • Apenas um marcador de saída permanece após derrotar um Epic Boss.
  • Entradas do feed que mencionam o Agente agora mostram corretamente seu nome e imagem.
  • O Soapbox não está mais limitado a apenas sete mensagens.
  • A página de recrutamento de heróis agora pode ser rolada.
  • As listas de tarefas podem ser recolhidas clicando na maleta.
  • Volume de música e efeitos sonoros agora utiliza controles deslizantes.
  • A versão da build passou a aparecer nas opções.
  • Redução do tamanho do projeto nas versões Windows e macOS.

28 janeiro 2026

Teoria: O Cavaleiro América e a Linha Temporal Perdida da Terra-12131

A Terra-12131 é um dos universos alternativos mais sombrios da Marvel, marcada por guerras devastadoras, colapsos sociais e pela chamada Segunda Idade das Trevas. É nesse cenário pós-apocalíptico que surge a figura icônica do Cavaleiro América, no Marvel: Avengers Alliance, como já vimos na primeira parte.

Mesmo após o encerramento e descontinuação do jogo em que essa realidade foi introduzida, a Terra-12131 permanece como parte oficial do multiverso Marvel, continuando a despertar curiosidade de fãs e pesquisadores da cronologia da editora, até por que o fan game Marvel: Avengers Alliance Redux ainda está em pleno desenvolvimento; portanto, inevitavelmente, o Redux faz parte da Terra-12131.

Knight America - Imagem: Marvel Avengers Alliance Fandom.

Um mundo construído sobre ruínas históricas

A linha temporal da Terra-12131 compartilha longos períodos da nossa própria história, incluindo a transição da Idade Média para a Idade Contemporânea. Foram cerca de cinco séculos separando esses períodos até chegar à era pós-guerra, que ainda existiu antes do colapso total dessa realidade.

Esse detalhe histórico é importante porque reforça que a Terra-12131 não é uma linha divergente desde a antiguidade: ela segue a mesma cronologia básica até o século XX, e só depois se afasta, culminando na Segunda Idade das Trevas.

Wolverine como referência

Para exemplificar esta divergência cronológica, vamos tomar como referência o Wolverine, mutante que tem a taxa de envelhecimento extremamente baixa comparado a um humano comum. No universo principal (Terra-616), Logan nasceu no fim do século XIX. Os dados disponíveis supõem que essa informação também se mantém na Terra-12131.

Isso gera uma curiosidade temporal interessante:

  • Wolverine teria vivido mais de um século até a era retratada no jogo;

  • E ainda mais: se contarmos o período da Segunda Idade das Trevas, que pode ter se estendido por décadas ou até séculos.

Ou seja, caso esse ciclo sombrio realmente tenha ocorrido na Terra-12131, Logan seria ainda mais antigo em comparação com a sociedade contemporânea desse mundo; o que não é compatível com as características do Wolverine mostradas no jogo. Ainda há questões sobre o acumulativo envenenamento por adamantium, liga metálica que reveste seu esqueleto e certamente afetaria seu fator de cura.

Esse contraste reforça o sentimento de fratura temporal, que nos dá a entender que o universo do Cavaleiro América é completamente à parte da Terra-12131. No entanto, isso pode ser uma mera especulação, porém interessante.

- Quem é o velho aqui, xará?
Imagem: Marvel Avengers Alliance Fandom

Quem Decide as Terras do Multiverso Marvel?

A designação Terra-12131 não foi criada por fãs: ela é oficial, e isso nos leva à pergunta: quem decide essas numerações dentro do multiverso Marvel?

A Marvel controla o multiverso

A criação e nomeação de universos alternativos são responsabilidade exclusiva da Marvel Entertainment, por meio de:

  • editores,

  • roteiristas contratados,

  • supervisão editorial,

  • equipe de continuidade.

Um jogo, HQ, série ou animação só recebe uma numeração oficial quando aprovado pela Marvel. Por isso, mesmo com o jogo descontinuado, a Terra-12131 permanece registrada e reconhecida.

E os fãs podem criar universos?

Podem criar teorias e fanfics, mas não criar Terras oficiais.
Somente a Marvel pode:

  • criar novas Terras,

  • numerar universos,

  • incluir realidades no multiverso canônico.


A Terra-12131 está registrada no Marvel Database como uma das Terras oficiais do multiverso Marvel.

08 novembro 2025

Cavaleiro América (Knight America) - O Herói Exclusivo e Esquecido do Marvel: Avengers Alliance

Cavaleiro América, herói exclusivo de Marvel Avengers Alliance da Terra-12131, empunhando escudo e espada.
Imagem: Marvel Avengers Alliance Fandom.

Quem é Knight/Cavaleiro America?

Knight America é um herói exclusivo do universo do jogo Marvel: Avengers Alliance, ambientado na Terra-12131. Neste universo alternativo, onde a Segunda Era Sombria seguiu à Era Atômica e as nações foram devastadas, Knight America surge como “Sentinela da Liberdade”. Ele veste uma armadura completa, empunha espada e escudo, e lidera a reconstrução moral deste mundo em colapso, reunindo pessoas ao redor das fogueiras para compartilhar histórias de lealdade, altruísmo e coragem.

Bio do Herói

"A Segunda Idade das Trevas surgiu das chamas da Era Atômica e das consequências da Segunda Guerra Mundial. O que antes era o perigo da "destruição mútua assegurada" tornou-se o desmoronamento da Segunda Revolução Industrial. 
Com as nações do mundo fragmentadas e a tecnologia perdida, a escuridão não apenas cobriu o mundo, mas também consumiu os corações de muitos que restaram. Aqueles com intenções malignas começaram a construir seus próprios reinos, corrompendo os dispostos e escravizando os fracos. 
Toda a esperança pareceu perdida por séculos, até que o Sentinela da Liberdade, o Cavaleiro América, lutou contra esses reis tiranos. Seguindo as tradições de uma era passada, o Cavaleiro América reunia todos que estivessem dispostos a ouvir ao redor das fogueiras para ouvir os antigos contos orais de lealdade, altruísmo e a exaltação da fibra moral. 
Armado apenas com seu escudo e espada, e a armadura completa que ostentava, o Cavaleiro América partiu para encorajar e mobilizar o povo a trabalhar em conjunto e combater a escuridão para trazer uma nova era de esperança e conforto para todos."


Um Herói de Outra Terra Alternativa? 

O jogo não deixou claro se a Segunda Idade das Trevas realmente aconteceu na Terra-12131 ou se pertence a uma realidade alternativa. No entanto, tudo indica que, no mundo onde o jogo se passa, ocorreram praticamente os mesmos eventos históricos da Terra-616, incluindo a Segunda Guerra Mundial. Essa ideia é reforçada pela presença de heróis que nasceram antes desse período e ainda estão ativos, como Capitão América, Wolverine e Magneto. Iremos explorar essa questão com mais detalhes em uma próxima postagem.

Cavaleiro América, herói exclusivo de Marvel Avengers Alliance da Terra-12131, empunhando escudo e espada.
Imagem: Marvel Avengers Alliance Fandom.

Principais características e papel no jogo

  • Knight America era um herói da classe dupla: Infiltrador e Briguento. Possuía habilidades como Valorous Knight, que concedia o buff Valor ao atacar ou eliminar inimigos, e Land of Opportunity, que pode interromper ataques inimigos e contra-atacar. 
    Alguns jogadores achavam (e ainda acham) estranho o Cavaleiro América não pertencer às classes Briguento ou Brutamontes, principalmente pelo fato de portar armadura e escudo, o que dá ideia de robustez e resistência. No entanto, sabemos que a equipe do jogo muitas vezes atribuía classes por motivos que ninguém realmente compreendia.

  • Como parte de seu lore, ele pertence à organização S.H.I.E.L.D. e tem como título “Sentinela da Liberdade” na Terra-12131.

15 outubro 2025

Qual é a Terra do Marvel Avengers Alliance (e Redux) e Como Foi Seu [Possível] Fim?

O Multiverso Marvel e Suas Terras Alternativas

No vasto multiverso da Marvel, cada realidade paralela é identificada por um número único. A Terra-616 é o universo principal dos quadrinhos, mas existem centenas de outras Terras, cada uma com suas próprias versões de heróis, vilões e eventos. Essa estrutura permite histórias independentes, como a da Terra-12131, o universo exclusivo do jogo Marvel: Avengers Alliance.

"Um misterioso Pulso atingiu a Terra, causando estragos no mundo todo. Como novo recruta da S.H.I.E.L.D., você precisa provar seu valor muito antes do previsto, restaurando a ordem em Nova York sitiada por criminosos oportunistas de todos os tipos."


O Que é a Terra-12131?

A Terra-12131 é uma realidade alternativa criada para ambientar os eventos do jogo Marvel: Avengers Alliance. Embora contenha quase todos os mesmos personagens de outras Terras como Capitão América, Homem de Ferro, Feiticeira Escarlate e Doutor Estranho ela se destaca por um evento singular: o Pulso, que alterou o equilíbrio do planeta e introduziu o misterioso Isótopo-8 (Iso-8).

Características da Terra-12131

  • Pulso energético global: um fenômeno que afetou sistemas tecnológicos e revelou o Iso-8, um material capaz de amplificar poderes. Em um dos diálogos do Capítulo 1 do jogo, Thor afirma que foi ferido por um bandido comum com uma simples lâmina; esta é uma explicação para as hordas dos mais variados criminosos que enfrentamos nas missões.
  • Conflito universal: heróis e vilões lutam pelo controle do Iso-8, enquanto a S.H.I.E.L.D. organiza uma aliança para proteger o planeta.
  • Personagens adaptados: versões alternativas de heróis clássicos, com habilidades e trajes únicos para cada missão.

O Isótopo 8 sendo lançado à Terra através do Pulso.

O Evento do Pulso e o Iso-8

O Pulso foi o catalisador da crise na Terra-12131. Ele causou falhas tecnológicas e espalhou fragmentos de Iso-8 pelo planeta. Este material passou a ser disputado por facções poderosas, pois podia alterar a estrutura da realidade e amplificar habilidades sobre-humanas. O jogador, como agente da S.H.I.E.L.D., lidera missões para conter os efeitos do Pulso e impedir que o Iso-8 caia em mãos erradas.


O Fim do Universo: Última Missão Especial

Na última Special Operations do jogo, a Spec Ops 36 (Truth of Infinity - Verdade do Infinito), os heróis enfrentam a ameaça final: a Incursão, um colapso multiversal que pode destruir todas as Terras. O diálogo entre Adam Warlock, Phyla-Vell, Tony Stark e outros personagens revela o sacrifício necessário para tentar salvar o universo:

“Vou extrair o fio da Incursão. Isso vai salvar o universo — ou desfazê-lo. Mas é tarde demais para voltar atrás.” — Adam Warlock

Phyla-Vell, como Avatar do Oblívio, canaliza a energia vital de todos os heróis de todas as Terras. Junto com Adam Warlock, ela tenta desfazer o desequilíbrio que iniciou a Incursão. Não há garantias. O sacrifício pode salvar tudo — ou destruir tudo.

“Se eu não agir, este mundo será aniquilado. Se eu agir... Adam e eu juntos talvez consigamos salvá-lo.” — Phyla-Vell

O jogo termina oficialmente com esse diálogo dramático, sem confirmação de sucesso ou fracasso. É uma despedida simbólica: o universo da Terra-12131 pode ter sido salvo... ou pode ter se desfeito com o último fio da realidade.

A última linha de diálogo da Spec Ops, com o agente Phil Coulson.

03 outubro 2025

Por Que o Marvel Avengers Alliance Acabou?

Lançamento e Auge

Marvel: Avengers Alliance foi lançado em 1º de março de 2012 no Facebook, desenvolvido pela Playdom e apoiado pela Disney, pegando o hype do primeiro filme dos Vingadores. O jogo conquistou milhões de jogadores com sua dinâmica de combate por turnos com heróis emblemáticos da Marvel.

No entanto, mesmo com uma base de fãs fiel, Marvel: Avengers Alliance começou a perder jogadores ao longo do tempo. Em 30 de setembro de 2016, a Disney tomou a decisão de encerrar o jogo oficialmente, alegando queda na lucratividade e mudanças na estratégia de negócios da empresa.

Um dos últimos diálogos do jogo com o agente Phil Coulson. Print pessoal datado de 24/09/2016.


Aqui estão quatro motivos que fizeram o jogo desaparecer definitivamente do Facebook.

1. Desempenho financeiro abaixo do esperado

Embora tenha sido um dos títulos mais bem-sucedidos da Disney para Facebook por mais de quatro anos, o Avengers Alliance não atendeu às expectativas de monetização para plataformas móveis. Isso fez com que a Disney reconsiderasse os investimentos inclusive no seu sucessor: Avengers Alliance 2.


2. Redirecionamento estratégico da Disney

Em setembro de 2016, a Disney anunciou o fim do jogo para “focar seus esforços em novas experiências digitais e móveis”. A empresa também encerraria outros projetos, como Disney Infinity, redesenhando sua atuação no setor de games.


3. Declínio da base ativa

Com o tempo, o número de jogadores ativos caiu significativamente. Mesmo com uma comunidade fiel, a manutenção de servidores, atualizações e suporte passou a ter custo maior do que gerar lucro.

4. Encerramento em todas as plataformas

A Disney interrompeu vendas e novos downloads imediatamente após o anúncio em 1º de setembro de 2016, permitindo apenas uma "janela final" até 30 de setembro de 2016, quando os servidores foram totalmente desligados.

"De todos nós, muito obrigado. Nós não conseguiríamos sem vocês, Agentes."

Cronologia do fim

🗓 1 de setembro de 2016: Anúncio oficial do encerramento e suspensão das compras/instalações.

🗓 30 de setembro de 2016: Servidores desligados. Sem acesso no Facebook, Android, iOS, Windows Phone, App Store, Google Play etc.

Aqui um vídeo onde tento acessar o MAA Android em 2023: tentativa infrutífera, obviamente.

Conclusão

O fim de Marvel: Avengers Alliance foi resultado de uma combinação de fatores: desempenho aquém do esperado na segunda edição, custo alto de manutenção, base de jogadores em queda e a decisão da Disney de realocar recursos para novos projetos. Apesar de ter sido encerrado, o legado do jogo vive pela comunidade como mostra o fan game Marvel: Avengers Alliance Redux, atualmente em sua fase Beta 6.



11 novembro 2024

Marvel: Avengers Alliance Redux - [TRADUÇÃO] Perguntas e Respostas (Aniversário de 5 Anos) PARTE 2

 Nesta segunda parte, a tradução das perguntas mais gerais, sobre o início, o futuro e o incrível trabalho voluntário da equipe no projeto Marvel: Avengers Alliance Redux.

Primeira parte neste link aqui.

Tela inicial do MAA Redux versão Beta 5.2.1


Pergunta 01: Os personagens originais do MAAR existirão além do Cavaleiro América?

Resposta(s):

Não está dentro do escopo do projeto Redux preenchê-lo com personagens originais como Knight America (Cavaleiro América). Esta é uma daquelas situações em que fazia parte do jogo original da Playdom que a equipe reconhece como parte do jogo, mas optou por não seguir o caminho de adicionar futuros personagens originais. - Gamestaff


Ken deu uma resposta bem definitiva para esta pergunta. A única coisa que eu acrescentaria é que personagens originais de outros jogos da Marvel não estão fora de questão. Se gostarmos de um personagem original de outro jogo como Contest of Champions ou Marvel Strike Force, podemos considerar incorporá-los. - Wildrider


Pergunta 02: Por quanto tempo vocês planejam executar o MAAR?

Resposta(s):

Eu darei suporte à equipe de criação de conteúdo enquanto eles estiverem dispostos a criar histórias e personagens. - Goofytroll


Enquanto houver vontade, há um jeito. Estou fazendo isso há 5 anos, não pretendo sair tão cedo. - Panda


Pergunta 03: Depois de todas essas horas de trabalho, como você acha que conseguirá aproveitar o jogo? Você acha que conseguirá aproveitar?

Resposta(s):

Eu ainda gosto dele, mesmo na fase de testes. Ver nosso trabalho se concretizar é algo incrível. - Gamestaff - Goofytroll


Com certeza. Parte do motivo pelo qual estamos fazendo isso é porque éramos jogadores em primeiro lugar. E todas as etapas necessárias para chegar aqui ainda parecem em estase durante o desenvolvimento. Somente quando estiver montado, ele parecerá totalmente desenvolvido para nós também. - Bridgetterocks


Provavelmente não com tanto fanatismo quanto quando o MAA estava por perto, especialmente considerando que estou bem ocupado agora. MAS estarei quase chorando quando o produto final chegar, eu cresci com o MAA e cresci mais trabalhando no MAAR. - DiabeticKirby


Não importa se são 5, 10 ou 20 anos, no minuto em que eu tiver acesso para jogar o novo conteúdo, eu vou atrás dele. Estou mais do que animado para jogar nossa história, não apenas escrevê-la. - Panda 
Uma equipe com o Hulk e uniforme alternativo versão Hulk Cinza e a Mulher-Hulk


Pergunta 04: Qual herói e/ou vilão foi melhor representado em MAA? Pior representado?

Resposta(s):

Esta é honestamente uma pergunta muito difícil de responder, já que a Playdom fez um ótimo trabalho geral ao representar personagens em MAA em sua escrita e em seus kits de personagens. Se eu tivesse que escolher um favorito pessoal, eu estaria empatado entre Rocket Racoon e Groot, já que ambos tinham caracterizações tão claras e distintas em seus diálogos e kits de personagens.


Para o pior, eu diria que é um empate entre Whiplash (Chicote Negro) e Absorbing Man (Homem-Absorvente). Parecia que alguns fios se cruzaram na Playdom em relação a Whiplash, já que sua biografia de personagem e diálogo não se alinham no jogo original (o que é algo que tentamos retificar na Temporada 3); seu conjunto de movimentos estava bom, no entanto. Absorbing Man teve o problema oposto, pois seu kit era realmente decepcionante para um personagem com um conjunto de poderes tão variável; é uma pena que mais não tenha sido feito com seu kit. - Wildrider


Eu sempre amei os kits de Wanda e Taskmaster (Treinador), o primeiro continuou adicionando mais e mais maneiras de tirar vantagem do "caos", enquanto o último parecia uma representação perfeita de suas habilidades. Pior representado? Não tenho certeza, mas Storm (Tempestade) (por ser alguém de poder massivo nos quadrinhos) sempre saiu como fraca, especialmente depois que Crystal faz tudo melhor. - DiabeticKirby 


Pergunta 05: Como o MAAR começou?

Resposta(s):

Há mais de 5 anos, eu estava procurando informações sobre a Avengers Alliance. Me deparei com um vídeo sobre os agora mortos Saviours of the Multiverse. Entrei no Discord na esperança de ajudar a fazer o jogo funcionar novamente. Mexi em algumas recolorações de sprites e na escrita. Quando ficou claro que Saviours não iria a lugar nenhum, consegui encontrar alguém com os recursos originais, não perguntei onde ele os conseguiu. A partir daí, comecei a mexer na configuração de uma prova de conceito de uma cena de combate básica. Realmente, tudo se desenvolveu para o que é agora a partir daí. Fiz algumas pausas quando estava sobrecarregado com coisas do mundo real, mas a equipe incrível se manteve unida quando fiquei ausente sem permissão. - Goofytroll - Gamestaff

Suprimentos de energia, pontos de comando e iso-8 instáveis.


Pergunta 06: Qual é a sensação de trabalhar em um trabalho preexistente e não ter tanta liberdade criativa quanto começar do zero?

Resposta(s):

É uma ótima experiência de aprendizado. Na verdade, tenho um segundo jogo no qual estou trabalhando algumas horas por semana, além de outras coisas. Sei que, ao terminar isso, terei aprendido muito. - Goofytroll


Há muito espaço criativo e possivelmente até mais espaço comparativamente à execução da Playdom devido à supervisão a que foi sujeita durante o curso do jogo original. As balizas são autoimpostas, mas o objetivo é respeitar e não prejudicar a propriedade intelectual da Marvel. - Ken


Na minha opinião, é realmente muito melhor trabalhar dentro dos escopos de algo que não só foi feito por profissionais, mas também funcionou para jogadores e fãs. Sabemos que o jogo era popular e sabemos que o jogo era bom. Tudo o que temos a fazer é manter o caminho certo. - Bridgetterocks


Para ser sincero, ajuda mais do que prejudica. A estrutura nos dá uma base para trabalhar, enquanto ouvimos o que funcionou e o que não funcionou no original. - Panda

As caixas (lockboxes) estarão disponíveis a partir da versão Beta 6.

Pergunta 07: Como continuam motivados apesar de não receberem dinheiro?

Resposta(s):

Eu tive esse problema algumas vezes ao longo do caminho. Mas a maior motivação que recebo é todo o apoio que todos dão a mim e à equipe. - Goofytroll


Amor pelo jogo, pela comunidade e pelas memórias. Eu tinha 9 anos quando o MAA foi lançado e joguei desde o primeiro dia. Passei por alguns dos anos mais difíceis da minha vida, e o MAA estava lá. Ele me conectou a amigos online que me ajudaram a passar por uma infância solitária, e esses amigos me contaram sobre esse projeto e são o motivo de eu estar aqui hoje. O MAA tem sido a razão pela qual não estou sozinho há 11 anos, e por isso nunca consigo parar de me motivar - Panda

 

Este jogo foi uma grande parte dos meus anos de formação. Eu tinha 14 anos quando ele foi lançado e fui reintroduzido à Marvel depois de ser fã quando criança. Então, este projeto significa muito para mim. Felizmente, tenho um emprego que me dá o dinheiro que todos nós precisamos para subsistir, mas este é puramente um projeto de paixão e isso já me inspira. - Bridgetterocks

 

Paixão. Podemos passar por coisas nos bastidores que nos afastam do MAAR por um tempo, mas todos nós acreditamos no que o jogo foi e pode ser. - DiabeticKirby


Pergunta 08: Como o fluxo de desbloqueio (das missões) funcionará?

Resposta(s):

Tudo é baseado em missões de desbloqueio, que são baseadas nas datas originais em que as coisas foram lançadas no jogo. Spec Ops one saiu depois do Capítulo 7, então será desbloqueado quando você chegar à missão 1 do Capítulo 7. Outras coisas lançadas antes do Capítulo 8 serão espalhadas pelas outras missões até a missão 5 em um capítulo. - Goofytroll

Equipamentos de ataque à distância.

Uniformes de agente versão da classe briguento.


Pergunta 09: Quão semelhante será o PVAI à experiência original?

Resposta(s):

Sinceramente, só o tempo dirá. Esta é uma das poucas coisas importantes que serão deixadas para o Beta 6. Espero que ainda seja desafiador e agradável. - Goofytroll


Pergunta 10: Quais personagens você gostaria de incluir, se possível?

Resposta(s):

Os três Ms: Mágica (Agatha Harkness, Wong, Wiccan), Monstros (Lobisomem à Noite, Homem-Coisa, N’kantu, a Múmia Viva), Mutantes (Anole, Exodus, Polaris) - DiabeticKirby


Negasonic Teenage Warhead e Yukio, eu simplesmente amo Deadpool 2 e os quero muito! - Panda


Pergunta 11: Quantas batalhas alguém pode fazer em um dia?

Resposta(s):

Eu poderia facilmente ver alguém jogando bem mais de 100 batalhas por dia se quisesse. Operações especiais e PVP não funcionam com energia, então se você ficar sem energia, você poderá jogar enquanto sua energia se repõe. - Goofytroll

Além do que o Goofy disse, completar uma batalha reduzirá o cronômetro para a energia recarregar, então recompensaremos o jogo real. Então a resposta é: muito mais do que o original. - Bridgetterocks


Pergunta 12: Como você distribui o trabalho entre as várias equipes?

Resposta(s):

Os líderes da equipe estão em comunicação constante sobre quais equipes têm quais tarefas. A partir daí, cada equipe geralmente lança as tarefas necessárias no momento e delega pessoas para certas tarefas ou pede que as pessoas se inscrevam. - Panda

Uma batalha com o Gavião Arqueiro e a Viúva Negra no time.


Pergunta 13: Como novos personagens são selecionados?

Resposta(s):

Uma mistura de tudo. Houve alguns que criamos com uma história menor porque amávamos os personagens. Ou temos uma história que poderia expandir uma seção do universo MAAR, e novos personagens se encaixam no que queremos contar. Posso até pensar em alguns que foram adicionados porque havia habilidade fora do lado da escrita para criar o personagem, e era uma oportunidade que não podia ser desperdiçada. - DiabeticKirby


Tentamos fazê-los se encaixar na narrativa, em vez de deixar os personagens definirem a narrativa. Às vezes não era esse o caso, mas, principalmente, tentamos deixar a história ditar quem é lançado quando. A equipe de desenvolvimento também recebe informações sobre os personagens quando uma narrativa não precisa de novos personagens ou tem uma seleção de personagens que fazem sentido. Para dar um exemplo, a Jennifer Kale revelada foi uma escolha dos desenvolvedores, onde cada desenvolvedor podia escolher qualquer herói que quisesse que não exigisse o lançamento de uma história, e então os desenvolvedores votariam em sua opção favorita que não fosse a deles. Jennifer Kale venceu e agora está marcada para a S3.


Versão vídeo abaixo



 

16 outubro 2024

Marvel: Avengers Alliance Redux - [TRADUÇÃO] Perguntas e Respostas (Aniversário de 5 Anos) PARTE 1

 Essa matéria é a primeira parte da tradução das informações Q&A (Perguntas e Respostas) divulgado pela equipe de programadores, coders, artistas, roteiristas do projeto Marvel: Avengers Alliance Redux em comemoração aos 5 anos do projeto. Documento original aqui. Nesta parte um, temos várias revelações sobre o trabalho da staff do jogo. Na segunda parte, que será publicada em outra postagem, perguntas mais gerais.

O Q&A foi publicado antes do lançamento da Beta 5, portanto, como esta versão já foi disponibilizada em 2023, vamos destacar as informações que possam estar relacionadas ao trabalho da equipe nos bastidores e ao futuro do projeto.

Printscreen de uma partida do Redux Beta 5.2.1, com Gavião Arqueiro e Viúva Negra com uniformes alternativos da Era de Ultron.

CODIFICAÇÃO

Começando com uma pergunta para os coders do jogo, relacionada à transição do Flash para a engine Unity. Se vocês já jogaram as versões antes da beta 5, percebe-se que as antigas eram bastante lentas comparadas às atuais.

Pergunta 02: Como funciona a transferência do Flash para o Unity?

Resposta:

Encontramos uma ferramenta gratuita do Unity que converte os arquivos originais do formato Flash para um que o Unity entende. Então configuramos a animação no Flash, executamos o exportador e eles podem importar para o Unity. A partir daí, há algumas tarefas de configuração para deixá-lo pronto para uso no jogo, mas elas são bem fáceis. - Goofytroll


Pergunta 05: Qual o obstáculo ou bug de codificação mais difícil?

Resposta(s):

A complexidade dos status é de longe o obstáculo mais difícil. Eu consertei algo apenas para quebrar um punhado de outros, muitas vezes. - Goofytroll

Alguns exemplos do que o Goofy disse sobre status são contadores, particularmente o Rapid Fire (Fogo Rápido) do Gavião Arqueiro ou o Phased (Em Fase) da Kitty Pryde. Isso também levou um tempo. - Bridgetterocks 

Mapa de May Parker, mudança apenas estética na versão Beta 5.2.1, com função ainda em construção.

Pergunta 06: Quantos animadores há [na equipe]?

Resposta(s):

Temos um punhado de animadores, de sprites a animadores de flash, a pessoas trabalhando na conversão de arquivos. Todos eles fazem parte do processo. - Goofytroll 


Pergunta 08: Existe algum personagem difícil de implementar, em termos de código?

Resposta(s):

Até agora, War Machine (Máquina de Combate) e Hawkeye (Gavião Arqueiro) têm sido um saco. Ambos têm um status similar que aciona seus ataques subsequentes. Overcharged (Sobrecarga) do Máquina e Rapid Fire (Fogo Rápido) do Gavião. Eles são, na verdade, o principal motivo pelo qual o Beta 5 está[va] demorando tanto. Goofytroll


Gavião Arqueiro, um dos heróis mais complicados de trabalhar na Beta 5, de acordo com o Goofytroll, em termos de codificação.

REDAÇÃO

Agora as perguntas direcionadas aos escritores (roteiristas) do projeto, pessoal encarregado por criar textos e enredos para adicionar ao MAA Redux.

Pergunta 01: Quais histórias vocês esperam adaptar?

Resposta(s):

Uma diretriz geral que temos seguido como escritores é que, embora possamos ser inspirados por material de origem pré-existente, como histórias em quadrinhos, filmes ou programas de TV, MAA Redux é algo próprio e, portanto, nenhuma história no jogo será uma adaptação 1:1 de uma obra pré-existente. Adicionar nosso próprio toque é uma vitória para todos, pois permite que nós, escritores, tenhamos mais liberdade criativa enquanto os fãs aproveitam uma história que não parecerá uma recauchutagem. Além disso, para registro, os escritores originais adicionaram seu próprio toque quando fizeram suas próprias adaptações, como os SOs (Spec Ops) do MCU (Universo Cinematográfico da Marvel), então estamos mantendo o espírito do jogo original ao fazer adaptações dessa maneira. - Ken

Sou um grande fã de abordagens mais humorísticas da Marvel, como as versões MCU/Square Enix dos Guardiões da Galáxia, Nextwave, os Inimigos Superiores do Homem-Aranha, etc., então gosto de incorporar elementos de histórias como essas onde posso. - Wildrider

Um pouco complicado de fazer para MAA Redux, mas adoraria fazer algum tipo de jogo dos Pecados de Sinistro. Adoro o conceito de 4 ideias concorrentes de evolução trabalhando uma contra a outra - DiabeticKirby


Sou um grande fã dos X-Men. Adoraria incluir mais histórias deles e de suas equipes relacionadas. - Metacron


Invasão Secreta, só para mostrar ao MCU como que faz. Ainda amargo - Panda

[Provavelmente o Panda está sendo irônico com o filme da Miss Marvel 😂]


ARTISTAS

Perguntas direcionadas ao pessoal que cria, recria, faz o design, recupera imagens, animações, sprites e backgrounds do MAA Redux.

Pergunta 01: Quanto tempo demora uma arte?

Resposta(s):

Depende do personagem e de quanto tempo livre temos. Para mim, spritesheets levam uma ou duas semanas, às vezes até um mês. No entanto, há pessoas muito talentosas que as fizeram em um único dia. - Metacron


Acho que depende principalmente de dois fatores, o quão exagerados somos com as animações e o humor do artista, um bom exemplo disso é Killmonger, que conseguimos revelar em novembro passado. Eu achava que ele estava encarregado de algumas animações bem complexas, mas ele estava muito confuso emocionalmente na época, então ele levou um ano inteiro para se desenvolver, outros como o Horseman Elixir ou Taserface levaram menos de uma semana. - Beck

Painel de criação do agente, versão Beta 5.2.1.

 

Isso dependeria. Como só consigo lidar com Portrait Arts e sou um artista tradicional, levo de 2 horas a 3 dias se eu for extremamente detalhado. - Jace


Como os outros disseram, é definitivamente uma questão de inspiração. Eu fiz algumas delas em 2 horas, outras levaram meses. É por isso que eu geralmente deixo os artistas escolherem o que fazer da nossa lista de necessidades, porque eu realmente acredito que estar com a mentalidade certa e QUERER fazer a arte para aquele personagem específico é muito importante. - Bridgetterocks


Pergunta 02: Você acha o estilo do MAA difícil de replicar?

Resposta(s):

De forma alguma. Depois de um pouco de prática, fazer sprites, equipamentos e itens se torna bem fácil. Eu diria que apenas a arte de retratos supõe um desafio real. - Metacron


Leva apenas uma ou duas tentativas para imitar, pode parecer difícil, mas há algumas ferramentas que tornam mais fácil, isso em relação a sprites e equipamentos. - Beck


Um pouco sim. A Arte de Sam Wood foi realmente minha principal inspiração em como desenho personagens e, apesar de cinco anos ou mais, não consigo replicar perfeitamente o tempo todo, mas obtenho resultados razoavelmente bons quando misturo meu próprio estilo. Isso vai depender da pessoa que os vê. Sou muito perfeccionista em arte. - Jace


Para spritesheets, não. É nisso que me concentro como artista. No entanto, como diretor de arte, vejo um problema em replicar as sombras em particular do estilo MAA em Portrait Arts. - Bridgetterocks


Pergunta 03: Você conseguem reutilizar recursos ou tudo é novo e trabalhoso?

Resposta(s):

Na maioria das vezes, tentamos usar material existente como base para coisas novas. No entanto, nem sempre é possível e podemos ter que fazer o nosso próprio. Felizmente, temos artistas incríveis que podem ajudar sempre que precisamos de novos recursos. - Metacron


Realmente depende de com quem estamos trabalhando, há coisas cujos designs podem ser feitos com ativos existentes, mas às vezes há coisas que precisamos construir do zero, para dizer algo, há um personagem em que estou trabalhando atualmente que tem a maior quantidade de ativos desenhados do zero entre meus sprites. - Beck


Pergunta 05: Você já criou arte para personagens e alts (uniformes alternativos) que ainda não estão planejados para o projeto? Se sim, há possibilidade de vê-los um dia?

Resposta:

Eu criei muita arte e alts ainda não planejados. Eu tenho que colocar essas ideias no papel de alguma forma, e eu as desenhei e colori. Não vou estragar minhas ideias de alguma forma, mas tudo o que posso dizer é que algumas são familiares, e algumas são tão obscuras. - Jace Lightbourne

Homescreen da Beta 5.2.1


DESENVOLVIMENTO

Pergunta 01: Quanto tempo demora para criar um kit de personagem?

"Kit de personagem" são um conjunto de recursos e informações sobre um determinado personagem.

Resposta(s):

Pode depender realmente. Falando por experiência própria, pelo menos, se as ideias estiverem lá, pode ser bem rápido, caso contrário, pode ser bem demorado. - Kelvinkhr


Se você conhece o personagem, geralmente é mais fácil e leva menos tempo. Pelo contrário, pode levar vários dias se você estiver trabalhando com um herói desconhecido ou obscuro. O mais rápido? Algumas horas. - Metacron


Varia muito de personagem para personagem. Às vezes, tenho uma ideia muito boa de como adaptar um personagem e posso escrever um kit em uma ou duas horas mais tarde naquela noite. Outras vezes, tenho apenas algumas ideias vagas que posso anotar um dia e não retornar por alguns dias ou até semanas. - Wildrider


Como os outros mencionam, nem todos os kits são feitos da mesma forma. Para fazer referência ao conteúdo revelado, o kit de Molly Hayes foi feito em menos de 30 minutos, enquanto o kit base de Boom Boom* e seu kit foram esforços de horas para patentear. Outros exemplos não revelados levaram dias para que eu me certificasse de obter os efeitos adequados e ideias de movimentação. Muitos personagens tendem a compartilhar semelhanças, como usuários de fogo, então é um esforço extra fazer com que cada personagem pareça único para que personagens futuros tenham mais facilidade em fazer sucesso.

*Boom Boom aparentemente é o projeto da heroína mutante, talvez, exclusiva do MAA Redux.


Pergunta 02: Como você equilibra novos efeitos para os personagens e efeitos antigos que são reutilizados?

Resposta(s):

Na minha opinião, tudo se resume, por um lado, à mecânica do personagem. O que você vai fazer com o personagem? Depois que tiver essa ideia, você pode começar a planejar os novos efeitos em torno dela. - Gamestaff


Quando crio um novo kit de personagem, sempre tenho outra aba aberta no wiki do MAAR para poder ver como as coisas do jogo original foram projetadas. Eu pessoalmente sinto que isso me ajuda a manter o espírito dos desenvolvedores originais ao desenvolver kits, o que espero que também signifique manter seu balanceamento. Dito isso, no estado atual de desenvolvimento, todos os novos kits de personagens são puramente no papel e ainda não foram testados na engine, então é totalmente possível que balanceamento adicional seja necessário quando os testes começarem. - Wildrider


Se o jogo original tiver o efeito que eu preciso para o kit, perfeito, eu vou reciclar esses. No entanto, às vezes eles têm uma característica secundária que eu não preciso, ou talvez eles sejam exclusivos do personagem/equipamento. Para equilibrar esses kits, eu geralmente tento fazê-los focar em uma característica particular do personagem. Por exemplo, uma das minhas últimas criações pesa muito em efeitos desorientadores, o que significa que outro personagem ou equipamento que neutralize esses efeitos vai equilibrar a situação. - Metacron


Pergunta 03: Os itens de ouro serão alterados ou a taxa de obtenção de ouro será aumentada?

Roleta diária e seus prêmios.

Resposta(s):

Os itens que vieram com as compras de ouro serão lançados como Recompensas de Maestria da Temporada 3 e 4. A taxa de obtenção de ouro também aumentará. Como não temos nenhum interesse econômico em mente (e não seríamos capazes de fazer isso de qualquer maneira), não vamos nos concentrar em mecânicas de geração de dinheiro. - Bridgetterocks 


Pergunta 04: Haverá um novo ISO-8?

Resposta(s):

Se você quer dizer um novo E-Iso ou A-Iso, então a resposta é definitivamente sim. - Kelvin


E se você quer dizer um novo U-Iso, isso também é um sim. - Bridgetterocks


E se você quer dizer um novo Iso-8 regular, isso é definitivamente não. Não vamos mudar essa parte do jogo. - Wildrider


E se você quer dizer uma nova forma de ISO-8... bem, quem pode dizer? - Panda

A-Iso, o Iso-8 Aumentado.

E-Iso, o Iso-8 Empoderado


Pergunta 05: Como os diferentes kits são feitos? Quão comuns são as colaborações?

Resposta(s):

Normalmente temos uma lista de personagens a serem feitos, e os diferentes desenvolvedores assumem qualquer personagem que eles queiram. Se houver mais de uma ideia para o mesmo personagem, então as ideias serão combinadas em uma ideia de kit.

Quanto às colaborações, fizemos algumas no passado e planejamos fazer mais no futuro. - Kelvinkhr - Gamestaff


Na maioria das vezes, os desenvolvedores tendem a lidar com kits singulares, e se vários desenvolvedores fazem o mesmo kit, há um processo de fusão para mesclar os kits da forma mais suave possível. Normalmente, os kits compartilham ideias, mas não são executados da mesma forma, então a fusão é mais fácil do que parece. Colaborações com toda a equipe ocorrem ocasionalmente. Kelvin e eu recentemente temos feito kits juntos e temos feito um ótimo trabalho para o conteúdo posterior da S3. - Panda


Pergunta 05: Como você descreveria seu estilo de kit?

Resposta(s):

Meu estilo de kit é mais do tipo, eu tento fazer cada personagem diferente único dos outros no sentido de que eu tento fazer cada personagem diferente de uma mecânica de kit. Por exemplo, se um personagem tem um efeito único, como posso ter uma ideia de kit que gire em torno desse efeito? Ou há uma mecânica que ainda não foi utilizada como vanguarda de um kit e, se sim, como podemos utilizá-la dessa forma. - Kelvinkhr - Gamestaff 


Como mencionei antes, a menos que eu tenha uma ideia original para uma nova mecânica, tento focar em uma única habilidade ou efeito que seria representativo dos poderes desse personagem. Eles têm garras e vão cortando? Vamos focar nos efeitos de sangramento, maneiras de melhorá-los e explorá-los. Eles se adaptam a diferentes situações, adaptando seu estilo de luta? Então, vou pensar em uma maneira original para eles trocarem de habilidades. - Metacron


Eu gosto de dobrar o que é tradicional nos meus kits. Eu tendo a não gostar de heróis monoclasse, eu gosto de fazer heróis que têm múltiplas classes de uma forma ou de outra, e eu gosto de focar em conceitos que não são vistos. Triton**, por exemplo, com seu kit à base de água. - Panda

**Triton, um herói de afiliação com os inumanos e possível personagem exclusivo do MAA Redux.


FIM DA PARTE 1

Veja também a versão comentada em vídeo no canal OPEN PORTAL GAMES