16 outubro 2024

Marvel: Avengers Alliance Redux - [TRADUÇÃO] Perguntas e Respostas (Aniversário de 5 Anos) PARTE 1

 Essa matéria é a primeira parte da tradução das informações Q&A (Perguntas e Respostas) divulgado pela equipe de programadores, coders, artistas, roteiristas do projeto Marvel: Avengers Alliance Redux em comemoração aos 5 anos do projeto. Documento original aqui. Nesta parte um, temos várias revelações sobre o trabalho da staff do jogo. Na segunda parte, que será publicada em outra postagem, perguntas mais gerais.

O Q&A foi publicado antes do lançamento da Beta 5, portanto, como esta versão já foi disponibilizada em 2023, vamos destacar as informações que possam estar relacionadas ao trabalho da equipe nos bastidores e ao futuro do projeto.

Printscreen de uma partida do Redux Beta 5.2.1, com Gavião Arqueiro e Viúva Negra com uniformes alternativos da Era de Ultron.

CODIFICAÇÃO

Começando com uma pergunta para os coders do jogo, relacionada à transição do Flash para a engine Unity. Se vocês já jogaram as versões antes da beta 5, percebe-se que as antigas eram bastante lentas comparadas às atuais.

Pergunta 02: Como funciona a transferência do Flash para o Unity?

Resposta:

Encontramos uma ferramenta gratuita do Unity que converte os arquivos originais do formato Flash para um que o Unity entende. Então configuramos a animação no Flash, executamos o exportador e eles podem importar para o Unity. A partir daí, há algumas tarefas de configuração para deixá-lo pronto para uso no jogo, mas elas são bem fáceis. - Goofytroll


Pergunta 05: Qual o obstáculo ou bug de codificação mais difícil?

Resposta(s):

A complexidade dos status é de longe o obstáculo mais difícil. Eu consertei algo apenas para quebrar um punhado de outros, muitas vezes. - Goofytroll

Alguns exemplos do que o Goofy disse sobre status são contadores, particularmente o Rapid Fire (Fogo Rápido) do Gavião Arqueiro ou o Phased (Em Fase) da Kitty Pryde. Isso também levou um tempo. - Bridgetterocks 

Mapa de May Parker, mudança apenas estética na versão Beta 5.2.1, com função ainda em construção.

Pergunta 06: Quantos animadores há [na equipe]?

Resposta(s):

Temos um punhado de animadores, de sprites a animadores de flash, a pessoas trabalhando na conversão de arquivos. Todos eles fazem parte do processo. - Goofytroll 


Pergunta 08: Existe algum personagem difícil de implementar, em termos de código?

Resposta(s):

Até agora, War Machine (Máquina de Combate) e Hawkeye (Gavião Arqueiro) têm sido um saco. Ambos têm um status similar que aciona seus ataques subsequentes. Overcharged (Sobrecarga) do Máquina e Rapid Fire (Fogo Rápido) do Gavião. Eles são, na verdade, o principal motivo pelo qual o Beta 5 está[va] demorando tanto. Goofytroll


Gavião Arqueiro, um dos heróis mais complicados de trabalhar na Beta 5, de acordo com o Goofytroll, em termos de codificação.

REDAÇÃO

Agora as perguntas direcionadas aos escritores (roteiristas) do projeto, pessoal encarregado por criar textos e enredos para adicionar ao MAA Redux.

Pergunta 01: Quais histórias vocês esperam adaptar?

Resposta(s):

Uma diretriz geral que temos seguido como escritores é que, embora possamos ser inspirados por material de origem pré-existente, como histórias em quadrinhos, filmes ou programas de TV, MAA Redux é algo próprio e, portanto, nenhuma história no jogo será uma adaptação 1:1 de uma obra pré-existente. Adicionar nosso próprio toque é uma vitória para todos, pois permite que nós, escritores, tenhamos mais liberdade criativa enquanto os fãs aproveitam uma história que não parecerá uma recauchutagem. Além disso, para registro, os escritores originais adicionaram seu próprio toque quando fizeram suas próprias adaptações, como os SOs (Spec Ops) do MCU (Universo Cinematográfico da Marvel), então estamos mantendo o espírito do jogo original ao fazer adaptações dessa maneira. - Ken

Sou um grande fã de abordagens mais humorísticas da Marvel, como as versões MCU/Square Enix dos Guardiões da Galáxia, Nextwave, os Inimigos Superiores do Homem-Aranha, etc., então gosto de incorporar elementos de histórias como essas onde posso. - Wildrider

Um pouco complicado de fazer para MAA Redux, mas adoraria fazer algum tipo de jogo dos Pecados de Sinistro. Adoro o conceito de 4 ideias concorrentes de evolução trabalhando uma contra a outra - DiabeticKirby


Sou um grande fã dos X-Men. Adoraria incluir mais histórias deles e de suas equipes relacionadas. - Metacron


Invasão Secreta, só para mostrar ao MCU como que faz. Ainda amargo - Panda

[Provavelmente o Panda está sendo irônico com o filme da Miss Marvel 😂]


ARTISTAS

Perguntas direcionadas ao pessoal que cria, recria, faz o design, recupera imagens, animações, sprites e backgrounds do MAA Redux.

Pergunta 01: Quanto tempo demora uma arte?

Resposta(s):

Depende do personagem e de quanto tempo livre temos. Para mim, spritesheets levam uma ou duas semanas, às vezes até um mês. No entanto, há pessoas muito talentosas que as fizeram em um único dia. - Metacron


Acho que depende principalmente de dois fatores, o quão exagerados somos com as animações e o humor do artista, um bom exemplo disso é Killmonger, que conseguimos revelar em novembro passado. Eu achava que ele estava encarregado de algumas animações bem complexas, mas ele estava muito confuso emocionalmente na época, então ele levou um ano inteiro para se desenvolver, outros como o Horseman Elixir ou Taserface levaram menos de uma semana. - Beck

Painel de criação do agente, versão Beta 5.2.1.

 

Isso dependeria. Como só consigo lidar com Portrait Arts e sou um artista tradicional, levo de 2 horas a 3 dias se eu for extremamente detalhado. - Jace


Como os outros disseram, é definitivamente uma questão de inspiração. Eu fiz algumas delas em 2 horas, outras levaram meses. É por isso que eu geralmente deixo os artistas escolherem o que fazer da nossa lista de necessidades, porque eu realmente acredito que estar com a mentalidade certa e QUERER fazer a arte para aquele personagem específico é muito importante. - Bridgetterocks


Pergunta 02: Você acha o estilo do MAA difícil de replicar?

Resposta(s):

De forma alguma. Depois de um pouco de prática, fazer sprites, equipamentos e itens se torna bem fácil. Eu diria que apenas a arte de retratos supõe um desafio real. - Metacron


Leva apenas uma ou duas tentativas para imitar, pode parecer difícil, mas há algumas ferramentas que tornam mais fácil, isso em relação a sprites e equipamentos. - Beck


Um pouco sim. A Arte de Sam Wood foi realmente minha principal inspiração em como desenho personagens e, apesar de cinco anos ou mais, não consigo replicar perfeitamente o tempo todo, mas obtenho resultados razoavelmente bons quando misturo meu próprio estilo. Isso vai depender da pessoa que os vê. Sou muito perfeccionista em arte. - Jace


Para spritesheets, não. É nisso que me concentro como artista. No entanto, como diretor de arte, vejo um problema em replicar as sombras em particular do estilo MAA em Portrait Arts. - Bridgetterocks


Pergunta 03: Você conseguem reutilizar recursos ou tudo é novo e trabalhoso?

Resposta(s):

Na maioria das vezes, tentamos usar material existente como base para coisas novas. No entanto, nem sempre é possível e podemos ter que fazer o nosso próprio. Felizmente, temos artistas incríveis que podem ajudar sempre que precisamos de novos recursos. - Metacron


Realmente depende de com quem estamos trabalhando, há coisas cujos designs podem ser feitos com ativos existentes, mas às vezes há coisas que precisamos construir do zero, para dizer algo, há um personagem em que estou trabalhando atualmente que tem a maior quantidade de ativos desenhados do zero entre meus sprites. - Beck


Pergunta 05: Você já criou arte para personagens e alts (uniformes alternativos) que ainda não estão planejados para o projeto? Se sim, há possibilidade de vê-los um dia?

Resposta:

Eu criei muita arte e alts ainda não planejados. Eu tenho que colocar essas ideias no papel de alguma forma, e eu as desenhei e colori. Não vou estragar minhas ideias de alguma forma, mas tudo o que posso dizer é que algumas são familiares, e algumas são tão obscuras. - Jace Lightbourne

Homescreen da Beta 5.2.1


DESENVOLVIMENTO

Pergunta 01: Quanto tempo demora para criar um kit de personagem?

"Kit de personagem" são um conjunto de recursos e informações sobre um determinado personagem.

Resposta(s):

Pode depender realmente. Falando por experiência própria, pelo menos, se as ideias estiverem lá, pode ser bem rápido, caso contrário, pode ser bem demorado. - Kelvinkhr


Se você conhece o personagem, geralmente é mais fácil e leva menos tempo. Pelo contrário, pode levar vários dias se você estiver trabalhando com um herói desconhecido ou obscuro. O mais rápido? Algumas horas. - Metacron


Varia muito de personagem para personagem. Às vezes, tenho uma ideia muito boa de como adaptar um personagem e posso escrever um kit em uma ou duas horas mais tarde naquela noite. Outras vezes, tenho apenas algumas ideias vagas que posso anotar um dia e não retornar por alguns dias ou até semanas. - Wildrider


Como os outros mencionam, nem todos os kits são feitos da mesma forma. Para fazer referência ao conteúdo revelado, o kit de Molly Hayes foi feito em menos de 30 minutos, enquanto o kit base de Boom Boom* e seu kit foram esforços de horas para patentear. Outros exemplos não revelados levaram dias para que eu me certificasse de obter os efeitos adequados e ideias de movimentação. Muitos personagens tendem a compartilhar semelhanças, como usuários de fogo, então é um esforço extra fazer com que cada personagem pareça único para que personagens futuros tenham mais facilidade em fazer sucesso.

*Boom Boom aparentemente é o projeto da heroína mutante, talvez, exclusiva do MAA Redux.


Pergunta 02: Como você equilibra novos efeitos para os personagens e efeitos antigos que são reutilizados?

Resposta(s):

Na minha opinião, tudo se resume, por um lado, à mecânica do personagem. O que você vai fazer com o personagem? Depois que tiver essa ideia, você pode começar a planejar os novos efeitos em torno dela. - Gamestaff


Quando crio um novo kit de personagem, sempre tenho outra aba aberta no wiki do MAAR para poder ver como as coisas do jogo original foram projetadas. Eu pessoalmente sinto que isso me ajuda a manter o espírito dos desenvolvedores originais ao desenvolver kits, o que espero que também signifique manter seu balanceamento. Dito isso, no estado atual de desenvolvimento, todos os novos kits de personagens são puramente no papel e ainda não foram testados na engine, então é totalmente possível que balanceamento adicional seja necessário quando os testes começarem. - Wildrider


Se o jogo original tiver o efeito que eu preciso para o kit, perfeito, eu vou reciclar esses. No entanto, às vezes eles têm uma característica secundária que eu não preciso, ou talvez eles sejam exclusivos do personagem/equipamento. Para equilibrar esses kits, eu geralmente tento fazê-los focar em uma característica particular do personagem. Por exemplo, uma das minhas últimas criações pesa muito em efeitos desorientadores, o que significa que outro personagem ou equipamento que neutralize esses efeitos vai equilibrar a situação. - Metacron


Pergunta 03: Os itens de ouro serão alterados ou a taxa de obtenção de ouro será aumentada?

Roleta diária e seus prêmios.

Resposta(s):

Os itens que vieram com as compras de ouro serão lançados como Recompensas de Maestria da Temporada 3 e 4. A taxa de obtenção de ouro também aumentará. Como não temos nenhum interesse econômico em mente (e não seríamos capazes de fazer isso de qualquer maneira), não vamos nos concentrar em mecânicas de geração de dinheiro. - Bridgetterocks 


Pergunta 04: Haverá um novo ISO-8?

Resposta(s):

Se você quer dizer um novo E-Iso ou A-Iso, então a resposta é definitivamente sim. - Kelvin


E se você quer dizer um novo U-Iso, isso também é um sim. - Bridgetterocks


E se você quer dizer um novo Iso-8 regular, isso é definitivamente não. Não vamos mudar essa parte do jogo. - Wildrider


E se você quer dizer uma nova forma de ISO-8... bem, quem pode dizer? - Panda

A-Iso, o Iso-8 Aumentado.

E-Iso, o Iso-8 Empoderado


Pergunta 05: Como os diferentes kits são feitos? Quão comuns são as colaborações?

Resposta(s):

Normalmente temos uma lista de personagens a serem feitos, e os diferentes desenvolvedores assumem qualquer personagem que eles queiram. Se houver mais de uma ideia para o mesmo personagem, então as ideias serão combinadas em uma ideia de kit.

Quanto às colaborações, fizemos algumas no passado e planejamos fazer mais no futuro. - Kelvinkhr - Gamestaff


Na maioria das vezes, os desenvolvedores tendem a lidar com kits singulares, e se vários desenvolvedores fazem o mesmo kit, há um processo de fusão para mesclar os kits da forma mais suave possível. Normalmente, os kits compartilham ideias, mas não são executados da mesma forma, então a fusão é mais fácil do que parece. Colaborações com toda a equipe ocorrem ocasionalmente. Kelvin e eu recentemente temos feito kits juntos e temos feito um ótimo trabalho para o conteúdo posterior da S3. - Panda


Pergunta 05: Como você descreveria seu estilo de kit?

Resposta(s):

Meu estilo de kit é mais do tipo, eu tento fazer cada personagem diferente único dos outros no sentido de que eu tento fazer cada personagem diferente de uma mecânica de kit. Por exemplo, se um personagem tem um efeito único, como posso ter uma ideia de kit que gire em torno desse efeito? Ou há uma mecânica que ainda não foi utilizada como vanguarda de um kit e, se sim, como podemos utilizá-la dessa forma. - Kelvinkhr - Gamestaff 


Como mencionei antes, a menos que eu tenha uma ideia original para uma nova mecânica, tento focar em uma única habilidade ou efeito que seria representativo dos poderes desse personagem. Eles têm garras e vão cortando? Vamos focar nos efeitos de sangramento, maneiras de melhorá-los e explorá-los. Eles se adaptam a diferentes situações, adaptando seu estilo de luta? Então, vou pensar em uma maneira original para eles trocarem de habilidades. - Metacron


Eu gosto de dobrar o que é tradicional nos meus kits. Eu tendo a não gostar de heróis monoclasse, eu gosto de fazer heróis que têm múltiplas classes de uma forma ou de outra, e eu gosto de focar em conceitos que não são vistos. Triton**, por exemplo, com seu kit à base de água. - Panda

**Triton, um herói de afiliação com os inumanos e possível personagem exclusivo do MAA Redux.


FIM DA PARTE 1

Veja também a versão comentada em vídeo no canal OPEN PORTAL GAMES






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